Building Buildings (Josh Finkel)
Для этого проекта я решил взять тему бруталистской архитектуры и объединить ее со странным игровым управлением (из Wow Nice Teeth) и дурацкой игровой атмосферой . Моя идея заключалась в том, чтобы сделать игру о строительстве зданий. Там будет силуэт здания, которое игрок должен попытаться построить, и куча блоков в куче, которые он может перемещать, чтобы построить здание. Им будет сложно построить идеальное здание из-за нескольких проблем:
- Элементы управления аналогичны ASDW, но с обратными функциями. Все они также будут работать в случайном порядке каждый раз, когда выбирается новый блок, что делает их неинтуитивными в использовании.
- Кубики объединяются, чтобы построить здание особым образом, как головоломка, поэтому игрок должен выяснить, какая часть куда идет.
- Когда игрок перетаскивает фигуры, он должен следить за тем, чтобы они не сталкивались с другими частями. Когда кусок натыкается на другой, он толкает его. Если части слишком сильно сдвинуты, они больше не будут находиться в правильных местах, и здание будет выглядеть все менее и менее точным.
Цель дизайна заключалась в том, чтобы игроки не могли заставить свое здание соответствовать силуэту. Помещая части в неправильных местах и неуклюже сталкивая их друг с другом, они получат чудовище, похожее на некоторые образцы бруталистской архитектуры в реальной жизни. Я надеялся, что процесс неуклюжего беспорядка при сборке здания соединится с банкоматом.сфера глупости, которая была у моих предыдущих прототипов.
Когда я начал работать над этим прототипом, передо мной стояли три основные задачи:
- Игра была недостаточно забавной. Просто было слишком серьезно, чтобы делать игру о строительстве зданий, и мне нужно было придумать способ, чтобы глубже привнести в нее свой юмор.
- Чтобы иметь механику головоломки, здание должно состоять из многих блоков, так же как головоломки состоят из многих частей. Но это было проблематично, потому что требовалось время, чтобы поставить каждую часть на место, и становилось скучно и однообразно перемещать слишком много частей.
- Несмотря на то, что перетасовка элементов управления ASDW звучит сложно, на самом деле привыкнуть к ней оказалось намного проще, чем я ожидал. Это также сделало прототип скучным.
Чтобы решить эти проблемы, я сделал две вещи. Во-первых, чтобы улучшить юмор моей игры, я черпал вдохновение из Katamari Damacy. Я сделал здания из мешанины, а не из кучи скучных блоков. Во-вторых, я решил смягчить механику головоломки, чтобы сделать больший акцент на других аспектах моего прототипа. Я сосредоточился на том, чтобы убедиться, что физика и элементы управления моей игры работают хорошо, а части натыкаются друг на друга. Я сделал это несколькими способами:
- Вместо того, чтобы все блоки начинались в одной стопке рядом с силуэтом, я разместил их в двух стопках (по одной с каждой стороны силуэта). Таким образом, игрок вынужден двигаться в mнаправления, потому что по всему экрану разбросано больше вещей, к которым игрок должен получить доступ.
- Я также добавил врагов. Если игрок столкнется с ними, неся блок, он уронит этот блок, и он будет отправлен обратно в исходную стопку.
Добавление второй стопки блоков отлично сработало для моей игры. А вот с врагами было сложнее разобраться. Цель их добавления заключалась в том, чтобы игрокам было сложнее перемещать блоки в здание, поскольку неинтуитивное управление само по себе не было достаточно сложным. Но враги казались немного скучными и неэлегантными, и их было очень легко избежать, потому что управление все еще было недостаточно сложным. В итоге я отказался от идеи врага, чтобы вместо этого усовершенствовать элементы управления.
Для этого я решил сделать управление более скользким. Например, когда вы нажимали W, вы поднимались вверх, а когда отпускали, вы все равно поднимались вверх, но постепенно начинали замедляться. Это механика, которую я взял из своего первого прототипа «Борьба с китами». Пока я не добавил эту механику, я не осознавал, что в Wrestling with the Whales и Wow Nice Teeth есть такая взаимодополняющая механика управления/движения. Мне было очень интересно установить эту связь между этими двумя прототипами и объединить эти механики в этом новом проекте. И самое главное, сочетание этих механик сделало уровень сложности моего прототипа наконец-то правильным.
Как скачать Building Buildings (Josh Finkel) через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Building Buildings (Josh Finkel)
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!