Vector Flight (Why485)
Это началось как очередная однодневная экспериментальная летная модель, но со временем переросло в практику использования фигур для рисования HUD. Формы выглядят потрясающе для HUD, поскольку вы можете установить для них аддитивные функции, и они эффективно работают как векторная графика. Независимо от того, насколько высоким становится разрешение, все равно выглядит потрясающе.
Поскольку это была всего лишь личная техническая демонстрация, которую я решил выпустить, входные данные не были обобщены. Для этой игры требуется контроллер Xbox One.
InputGamepadPitch/YawLeft ThumbstickДроссель вверх/внизA/BСопло вверх/внизX/Y Формы для HUDТем не менее, его немного сложно использовать, потому что вы не можете использовать его в пространстве экрана так же, как обычный пользовательский интерфейс. Если вы хотите спроецировать что-либо на HUD, вам, вероятно, потребуется использовать RectTransfomUtility для проецирования объектов на расстоянии на холст HUD. Хотя Shapes не является библиотекой пользовательского интерфейса, ее можно рисовать относительно произвольного RectTransform, поэтому их можно размещать на холстах с помощью привязок. Если у вас есть статические фигуры, вы также можете создать их в самом редакторе и просто изменить их положение по мере необходимости.
Фигуры работают лучше всего, когда вы можете нарисовать их непосредственно в мире. Я думаю, что если бы вы делали более научно-фантастическую игру или просто видеоигру в целом, вы могли бы сделать так, чтобы в мире появились действительно потрясающие вещи.
Цифры!Куда я на самом деле пошелой далеко, писал свой собственный способ рисовать числа. Я в основном вручную рисую все отдельные числа на HUD, используя мою собственную очень простую пользовательскую функцию печати. Вероятно, я бы не стал этого делать и просто использовал бы вместо этого обычный шрифт, но это возможно, если бы кто-то был так мотивирован.
Размышления о летной модели Tiny CombatМысль о том, что текущая летная модель Tiny Combat может быть слишком сложной, не дает мне спать по ночам. Чем больше я играю в свою игру по мере ее взросления, тем больше я задаюсь вопросом, что текущая модель полета на самом деле не делает игру лучше. игра доставляет удовольствие, несмотря на некоторые особенности, а не благодаря им.
Например, сложный способ управления сопротивлением, по крайней мере, основан на реальности, даже с такими вещами, как волновое сопротивление, чтобы сделать преодоление звукового барьера более заметным событием для самолетов, которые могут это сделать. Каждое из крыльев и поверхностей управления физически смоделировано с собственной кривой подъемной силы и сопротивления, которая рассчитывается и прикладывает силы к самолету более ста раз в секунду. Однако даже эта система уже «скомпрометирована», потому что реалистичная конфигурация не доставляет особого удовольствия в полете. Все крылья и поверхность управления аккуратно выровнены по осям вращения и не соответствуют их внешнему расположению или форме.
У меня также есть более долгосрочная проблема, заключающаяся в том, что добавленная сложность заставляет создавать новыесамолет намного сложнее. Недавно я значительно переработал способ создания самолетов с искусственным интеллектом, что привело к огромному повышению эффективности добавления новых самолетов с искусственным интеллектом. Добавить новый самолет с нуля можно за один день, если все пойдет хорошо.
Одна из причин, по которой это стало возможным, заключается в том, что самолеты с искусственным интеллектом используют упрощенную модель полета. Настройка новой довольно проста и в основном включает в себя просто вставку некоторых чисел. Честно говоря, я чувствую, что текущая модель полета ИИ могла бы стоять сама по себе, как модель полета игрока в более аркадной игре, но она не может справиться с приземлением или СВВП. Если бы не эти две вещи, я бы серьезно подумал о том, чтобы перевести игрока на модель полета ИИ. Этот шаг также будет иметь огромное преимущество, открыв все самолеты с искусственным интеллектом, чтобы они могли летать, хотя для них по-прежнему потребуется оформление кабины.
Если я хочу изменить модель полетов игроков (что, если быть абсолютно ясным, я нене беру на себя прямо сейчас), для этого потребуется что-то новое. Что-то среднее между текущими моделями ИИ и полетами игроков.
Гипотетическая новая модель полета должна сохранить то, что, по моему мнению, текущая модель делает хорошо, и что я считаю действительно интересным и полезным для игры. В частности, это будут: VTOL, модель повреждений, наземное обслуживание и взлеты/посадки.
Выяснить, есть ли способ сохранить эти три вещи, но в simpler формат, в последнее время меня реально разъедает. Более простая модель полета не только облегчила бы полет и сделала бы ее более предсказуемой (я мог бы даже убрать некоторые сумасшедшие вещи с PID, которые я делаю), но также значительно облегчила бы добавление новых самолетов игроков (в будущем), поскольку одна из самых больших трудностей при добавлении новых самолетов игроков заключается в том, насколько сложна для них модель полета.
Векторная модель полетаНа самом деле я вернулся к концепции, которая была у меня в Tiny Combat Arcade, где очень простая крестообразная конфигурация крыльев используется только для выравнивания вектора скорости. Вращения в основном выполняются с помощью магических крутящих моментов, однако некоторые физически генерируемые крутящие моменты создаются естественным образом путем небольшого смещения крыльев.
Эту модель нельзя назвать "законченной", но она демонстрирует потенциал. Я, вероятно, вернусь к этому, так как у меня есть еще несколько идей для настройки и экспериментов. Мне кажется, что я мог бы имитировать многие интересные эффекты текущей летной модели Tiny Combat, просто перемещая крылья или играя с центром тяжести. Поскольку он уже физически основан (т. е. использует твердые тела и силы), он также отлично работает с нестандартными колесами шасси и подвеской, которые у меня есть.
Особенности этой летной модели:
Векторная тяга для СВВП
- Направление приложения тяги можно варьировать. Направьте его вниз, чтобы подняться. Направьте его вперед, чтобы двигаться вперед.
<строкаng>Скорость сваливания,которая толкает нос вниз
- Это достигается за счет небольшого перемещения крыльев назад, создавая момент тангажа, поскольку центр подъемной силы находится позади центра масс. На самом деле это то, как обычно устроен настоящий самолет, но его урезают и компенсируют горизонтальным стабилизатором.
Возможен поворот во время крена
- Это то, что каждая аркадная модель полета должна придумывать странный обходной путь, когда не используется физика. Tiny Combat Arcade использовала этот метод, при котором угол крена автоматически отклоняет самолет в этом направлении. Эта летная модель выполняет то же самое с помощью физических средств. Вертикальное крыло немного смещено назад, что создает крутящий момент рыскания на скорости при крене по той же причине, по которой крыло, смещенное назад, вызывает опускание носовой части. Это приводит к очень естественному ощущению, когда «хвост» самолета физически вызывает вращение.
Модель линейного перетаскивания
- Поднятый прямо из Freelancer из-за его предсказуемости силы сопротивления и углового сопротивления просто линейно пропорциональны скорости. Это не «правильно», но мне было любопытно, как это будет выглядеть, и тривиально легко получить теоретические показатели производительности, такие как максимальная скорость. (Хотя постфактум я понял, как это сделать для типичной формулы перетаскивания.)
G ограничено число оборотов
- Используя вышеизложенное, я могу понятьопределить точную максимальную скорость поворота, создаваемую силами и сопротивлениями, что также означает, что я могу вернуться назад и выяснить, какие силы создают конкретную скорость поворота. Это позволяет мне ограничивать G не с помощью реактивного метода, такого как ПИД-регулятор или демпфирующий вход, а фактически ограничивая крутящий момент, приложенный в повороте, до точного значения, которое будет генерировать эту скорость поворота. Это гораздо лучший и гораздо более предсказуемый способ ограничения G.
Индуцированное перетаскивание
- Использование крыльев для подъема отлично работает. Использование их для сопротивления вызывает большее сопротивление, чем мне бы хотелось, но я все же хотел, чтобы они замедляли самолет при повороте. Я работал над этим, сделав так, чтобы сопротивление изменялось с помощью G, так что, когда G не тянется, крылья не создают сопротивления. Это не совсем правильно, но дает желаемые результаты: снижение скорости при повороте, но сохранение скорости очень предсказуемой.
Индуцированное перетаскивание
- Использование крыльев для подъема отлично работает. Использование их для сопротивления вызывает большее сопротивление, чем мне бы хотелось, но я все же хотел, чтобы они замедляли самолет. Я обошел эту проблему, сделав так, чтобы крылья создавали сопротивление относительно G, а не AOA. Это не совсем правильно, но дает нужные мне результаты.
Как скачать Vector Flight (Why485) через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Vector Flight (Why485)
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!