TrafficWorlds
от Theta Games (версия 1.1.5)
Соедините дома (тусклые квадраты) с предприятиями соответствующего цвета (более яркие квадраты) дорогами. Если есть путь от данного дома к бизнесу соответствующего цвета, автомобили (круги) будут генерироваться у домов и ездить туда. Вы (игрок) зарабатываете деньги каждый раз, когда машина достигает пункта назначения; что, в свою очередь, позволяет оплачивать новые дороги и содержание существующих дорог. Хотя эта игровая механика не особенно реалистична, ее можно рассматривать как абстракцию налогов от рабочих и предприятий, возвращаемых на общественные работы.
По мере того, как вы пытаетесь соединить больше домов с предприятиями, ваши дороги, скорее всего, будут пересекаться и/или обеспечивать пути для множества разных автомобилей, перемещающихся между разными домами и предприятиями. Также появятся препятствия (темно-серые квадраты, обозначающие другие здания в городе); дороги нельзя размещать на препятствиях. В общем, разработка эффективной сетки является ключом к этой игре. Чтобы помочь в этом, на дорогах могут быть размещены различные типы светофоров и ворота с цветовой кодировкой (см. их описание в разделе «Управление»).
Игра измеряет эффективность вашей сети трафика с помощью метрики под названием коэффициент потока. Эффективная сетка трафика (т. е. коэффициент потока около 100%) позволит вам напрямую зарабатывать больше денег; Кроме того, коэффициент потока напрямую влияет на вероятность появления новых домов и предприятий (кто бы хотел, чтобыo развиваться в перегруженном, плохо управляемом городе?).
TrafficWorlds (как и моя предыдущая игра ĐiệnWorlds) не имеет определенного конца. Посмотрите, сколько недель вы сможете поддерживать эффективную сеть и зарабатывать деньги; игра предназначена для игроков, чтобы исследовать и экспериментировать со стратегиями, чтобы увидеть, что работает лучше всего. Если вы застряли, просто начните сначала («Регенерировать» в главном меню) — игре не нужно много времени, чтобы «созреть».
- 1: (светофор NS/WE): в штате NS светофор пропускает автомобили только с севера или юга, а в штате WE он пропускает автомобили только с запада или востока.
- 2: (светофор север/юг): в "состоянии N" светофор пропускает автомобили только с севера, в то время как в «состоянии S» он допускает автомобили только с юга. Этот светофор никогда не пропускает автомобили с запада или востока.
- 3: (светофор W/E): в "состоянии W" светофор пропускает автомобили только с запада, в то время как в «государстве Е» он допускает автомобили только с востока. Этот светофор никогда не пропускает автомобили с севера или юга.
- 4–8: (Одноцветные ворота): цветные ворота пропускают только автомобили соответствующего цвета и блокируют весь остальной транспорт. Каждое из этих пяти кеys соответствуют другому цвету цветового барьера.
- 9: (Пользовательский цветовой барьер): будет выбран текущий пользовательский цветовой барьер (см. маркер «Цифра 0»). -точка).
< /li>
В главном меню (доступном по нажатию ESC) вы можете сохранить/загрузить свою игру (файл сохранения хранится локально) или регенерировать игровое поле (которое начинается заново с новой рандомизированной конфигурацией).
< /p>
Автомобильное движение
Хотя нет необходимости понимать каждую деталь лежащего в основе моделирования, базовое понимание некоторых тем может помочь в создании оптимальной сетки.
Во-первых, в игре ничего не действует на диагонали. Автомобили будут двигаться только в четырех основных направлениях, и дороги должны быть построены таким образом, чтобы создавать соответствующие пути.
Автомобиль начнет свое путешествие с пути (если нет доступного пути от данного дома до соответствующего бизнеса, автомобили не будут появляться). На пути созданных автомобилей могут временно стоять другие автомобили или красные стоп-сигналы (но не цветные ворота). Выбранный путь всегда будет не длиннее (по количеству соседних квадратов) любых других возможных путей.
При заданном пути автомобиль установит внутренний таймер на 16 кадров; когда этот таймер достигнет нуля, машина переместится на первую клетку на своем пути (но только если соседняя клеткане занята автомобилем и не загорожена «красным» светофором или цветными воротами другого цвета, чем цвет данного автомобиля). Успешный ход вызовет новый таймер на 14 кадров; тогда как если машина не могла двигаться, снова устанавливается таймер на 16 кадров. Каждый раз, когда автомобиль успешно движется, следующий таймер устанавливается на два кадра меньше, чем был установлен предыдущий таймер (минимум на 2 кадра для установленного таймера), в то время как таймер заблокированного автомобиля всегда устанавливается на 16. Кроме того, таймер будет установлен на 16, если он входит в квадрат без светофора, который примыкает хотя бы к одному другому автомобилю (эта механика имитирует поведение «стоп-знака» на перекрестках, где не установлены светофоры). Эта механика «таймера» является разумным приближением к ускорению движения (мы предлагаем игроку отработать это в качестве упражнения).
В каждом кадре игры приоритет движения автомобилей определяется случайным образом, хотя все автомобили будут иметь возможность двигаться в данном кадре. Из-за этого две машины не могут въехать на одну и ту же площадь одновременно.
Если автомобиль был остановлен (т.е. его таймер был установлен на 16), а соседний квадрат открывается, есть шанс, что он попытается пересчитать путь. На пути, рассчитанном в этом состоянии, не должно быть других остановившихся автомобилей. Следовательно, автомобили могут попытаться объехать затор, если такой путь существует.
Деньги/Вероятности/и т.д.В этом разделе мы обсудим некоторые аспекты игры, связанные с деньгами и шансами.
- ДорогиСтоимость размещения – 50 долл. США.
- Автомобиль, успешно достигший соответствующего бизнеса, заработает 16 долл. США*(коэффициент потока).
- В конце каждой недели взимается "плата за техническое обслуживание". Эта плата увеличивается с количеством дорог на доске и количеством сыгранных недель. Формула приведена ниже:
Плата за обслуживание = 250 долларов США * sqrt(количество дорог) * (1 + 0,25*((номер недели) - 1)).
li> - Вероятность генерации дома/бизнеса пропорциональна коэффициенту потока. Глобальный таймер устанавливается на случайное целое число между (включительно) 80 и 160 кадрами. Когда этот таймер срабатывает, он сбрасывается на другое случайное целое число, и существует вероятность (20*(коэффициент потока))%, что новый дом/бизнес попытается появиться. Новостройка выбрана как новый бизнес с вероятностью 40%; в противном случае это будет дом. Расположение нового здания случайным образом назначается незанятому квадрату (хотя новые дома или предприятия не будут появляться рядом с дорогами). Обратите внимание, что если на поле очень много людей, здания могут не появиться, так как они будут пытаться разместить себя не более 500 раз).
- В конце каждого дня вычисляется коэффициент потока. Эвристически коэффициент потока — это отношение количества автомобилей, достигающих пунктов назначения, к ожидаемому количеству автомобилей, достигающих пунктов назначения (оба рассчитаны за день). Коэффициент потока соответствующим образом нормализован, так что свободный трафик дает коэффициент потока 100%.
- Дома генерируют машины по таймеру по формуле
newtimer = R – round(100*sin^2 (pi*(время суток)))),
где R – случайное целое число от (включительно) от 180 до 220 и "время суток" это число от 0 до 1, которое увеличивается в течение дня. Термин «sin^2» представляет собой грубый эффект «часа пик» (хотя в дневном цикле есть только один «час пик».
Я хотел бы призвать игроков экспериментировать и находить стратегии самостоятельно (как разработчик, я еще даже не знаю, какие макеты дают наилучшие результаты). Тем не менее, есть несколько основных советов, которые могут помочь новым игрокам.
- Стоп-сигналы часто облегчают движение транспорта. Каждый раз, когда автомобили замедляются, есть риск вызвать резервную копию в другом месте. Стоп-сигналы могут создавать временные резервные копии, но при правильном планировании они будут регулярно выпускать эти резервные копии и позволят автомобилям двигаться быстрее.
- Нажатие на стоп-сигналы, удерживая нажатой клавишу Ctrl, может быть очень больше времени «зеленого света».
- Улиц с односторонним движением не бывает. Автомобили (особенно недавно появившиеся) иногда пытаются выехать на дорогу, которой не должны, и блокировать движение, пытаясь двигаться в противоположную сторону от других автомобилей (это происходит потому, что автомобили всегда будут искать кратчайший путь к месту назначения). - даже если другие автомобили могут в конечном итоге двигаться в противоположном направлении по тому же пути). Цветовые врата (и общее тщательное планирование) могут быть очень полезными для предотвращения этого; но если это произойдет, временно создайте дополнительные дороги, чтобы попробовать всеизбежать пробки.
TrafficWorlds был создан мной с помощью Game Maker: Studio (Theta Games). Все звуковые эффекты сделаны мной, вместе с саундтреком «Мелодия дорожного движения и вариации». Эту часть можно найти в следующих местах:
Бэндкемп
Саундклауд
Ютуб
Ссылка для загрузки доступна (в нижней части страницы) для пользователей, которым может понадобиться автономный исполняемый файл Windows. Убедитесь, что вы разархивировали архив перед игрой.
Удачи и спасибо за игру!
- v1.0.1: исправлена небольшая ошибка, из-за которой стоп-сигналы, нажимаемые при нажатии клавиши CTRL, медленно рассинхронизировались со стоп-сигналами, нажимаемыми без нажатия клавиши CTRL, расположенными на том же шаге. < li>v1.0.2: дома не появляются в недоступных местах (т. е. заблокированы от соответствующего бизнеса препятствиями, другими домами или предприятиями другого цвета). Кроме того, гарантируется, что бизнес нового цвета не будет появляться сразу после появления предыдущего бизнеса.
- v1.0.3: теперь следующим спавном после бизнеса нового цвета будет дом. того же цвета.
- v1.0.4: (надеюсь) исправлена странная ошибка, из-за которой музыка иногда останавливалась при нажатии «Регенерировать».
- < strong>v1.0.5: увеличено время действия эффекта «нового здания», чтобы улучшить видимость и позволить игрокам легко определять, где появляются новые здания.
- v1.0.6: дома не будут появляться рядом с предприятиями другого цвета и наоборот.
- v1.0.7: сделан небольшой адаптация к поведению «стоп-сигнал»; теперь автомобили вообще не будут нести этот штраф, если на площади присутствует светофор. Кроме того, внесены небольшие косметические изменения для улучшения видимости (цветные ворота стали менее яркими, дома более тусклыми).
- v1.1.0: добавлены "настраиваемые" цветные ворота, которые может быть разработан игроком. Эти ворота могут пропускать несколько цветов.
- v1.1.1: еще несколько косметических изменений для улучшения видимости. Предприятия/дома стали более контрастными, изменен внешний вид перекрестков, реализовано нажатие клавиши ("B") для вызова последнего появления здания.
- v1.1.2:
- Автомобиль сразу за постоянным красным светом (например, автомобиль, стоящий к югу от перекрестка с востока на запад) теперь будет пытаться объехать его. Кроме того, проделал некоторую «балансную» работу с комиссиями и доходами.
- Каждый автомобиль, достигший пункта назначения, теперь зарабатывает 16 долл. США*(коэффициент потока) (поэтому коэффициент потока теперь существенно влияет на общий доход квадратичным образом).
- Базовые сборы за обслуживание теперь увеличены, но скорость (в неделю), с которой увеличиваются сборы, значительно уменьшилась. Кроме того, содержание теперь пропорционально квадратному корню из количества дорог (ранее оно было пропорционально количеству дорог).
- Изменен внешний вид перекрестков восток/запад и север/юг.
- Наконец, для тех, кто хочет поэкспериментироватьent без проблем с деньгами, теперь есть «простой режим», который дает игроку 1 000 000 долларов (активируется с помощью Ctrl-L).
- v1.1.3: увеличена скорость, с которой плата за обслуживание снова увеличивается.
- v1.1.4 : Увеличена базовая плата за обслуживание.
- v1.1.5: Реализован «режим для дальтоников» (переключается клавишей C). В этом режиме цифры от 1 до 5 отображаются на всем в игре, что в противном случае различалось бы по оттенку (дома, предприятия, автомобили, цветные ворота). В этом режиме на "зеленой" стороне светофора отображается надпись "GO".
Как скачать TrafficWorlds через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака TrafficWorlds
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!