A Bear's Story
A Bear's Story — это платформер-головоломка с элементами экшена. Вы играете за Барри, недавно подаренного плюшевого мишку Тедди. Чувствуя тоску по дому, Барри ставит перед собой цель сбежать и вернуться домой. Вооружившись Липкой Рукой, вы начинаете план побега. По пути вы встретите дружелюбных мишек Тедди и столкнетесь с силами врагов, которые хотят, чтобы вы остались. Вы столкнетесь с преступными силами Барби-Якудза, грозовой бурей Пылевых кроликов и нелепой скоростью Драгстеров. Думаешь, сможешь помочь Барри сбежать?
~ Управление ~
Перемещение: WASD
Оглянитесь вокруг: мышь
Атака: щелчок левой кнопкой мыши
Захват: E
Взаимодействие: F
Вскрытие
Основные изменения:
- Изменение обстановки: на трети проекта мы решили, что наша первоначальная среда в спальне была слишком ограниченной, и переключились на детский сад, который мы позже расширили до большего масштаба для большего потенциала исследования.< /п>
- Основной цикл игрового процесса: сначала мы планировали иметь несколько головоломок в каждой области, но позже решили сократить их, поскольку это казалось чрезмерным. Вместо этого мы решили сосредоточить и точно настроить основной цикл игрового процесса на одну главную цель. В связи с этим мы также отказались от таких элементов, как небольшая панель инвентаря, система подсказок и взаимодействие на основе условий.
- Линейный курс открытия: сначала мы предполагали, что продвижение будет от комнаты к комнате, и вы разблокируете одну зону после завершения первой. Мы выбрали ф.или свободное исследование вместо последовательного порядка событий.
- Учебная комната: область нашей игры была изменена на вводную, чтобы игрок мог лучше привыкнуть к управлению, неигровым персонажам, врагам и механике.
Что пошло не так:
- Камера от третьего лица: усовершенствовать камеру для вида от третьего лица оказалось труднее, чем ожидалось, и из-за этого мы иногда рассматривали возможность переключения на вид от третьего лица. В целом нам показалось, что лучше делать платформер и сражения от третьего лица, поэтому вместо этого мы потратили время на их улучшение.
- Медленная интеграция. Хотя на раннем этапе мы добились хороших успехов в развитии, нам потребовалось некоторое время, чтобы объединить нашу работу из разных областей и заставить их работать.
- Проблемы с активами. У нас было несколько ресурсов, которые не были должным образом развернуты с помощью UV-развертки, поэтому при применении к ним текстур были некоторые проблемы, поэтому нам пришлось это обойти. В основном это преобладало на стенах, и вместо этого мы добавили на стены кучу плакатов и рисунков, чтобы украсить стену.
Что прошло хорошо:
- Коммуникация: несмотря на то, что иногда мы отставали в интеграции, наша команда всегда была в курсе того, что происходит.
– Адаптивность: нам пришлось сократить некоторые аспекты, которые мы хотели реализовать, и внести некоторые серьезные изменения, которые изменили ход нашей разработки, но мы смогли соответствующим образом адаптироваться к этим событиям.
- Эстетика/Тема: у нас было четкое представление о том, какой игровой атмосферой должна ощущаться игрок, и мы использовали единый художественный стиль анимации, моделей, пользовательского интерфейса и частиц.
Что мы узнали:
-Ограничение масштабов: на протяжении всего процесса разработки и дизайна этой игры у всех членов команды было множество замечательных идей, которые было бы интересно реализовать. Однако мы знали, что проекты всегда оказываются масштабнее и сложнее, чем ожидалось, поэтому в конечном итоге нам пришлось исключить идеи из списка. Иногда отказываться от идей было неприятно, но мы все привыкли к этому и понимали, что это пойдет на пользу игре и команде.
-Изучение разнообразных навыков разработки: у каждого свои уникальные навыки. набор навыков и задачи развития, которые им наиболее удобны. Однако, чтобы расти как создатели и разработчики, нам всем необходимо выйти из зоны комфорта и освоить новые навыки. Например, некоторым художникам приходилось возиться с кодом, а программистам приходилось работать с 3D-моделями и анимацией.
-Итеративное проектирование. Вместо того, чтобы создавать системы и механики и сразу же их внедрять, мы обнаружили, что гораздо эффективнее и удобнее просмотреть несколько прототипов перед интеграцией. С помощью этого метода любые реализации, которые мы внесем в основной проект, будут намного проще отлаживать и тестировать.
Создатель: Юлс Кристиан Хизарса, Сара Кейн,
Адам Кинг, Тэтум Кнебель и Тайлер Лэмп
Как скачать A Bear's Story через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака A Bear's Story
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!