май 12, 2018

Idle Nation

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать

Прототип игры для геймджема TOJam 13. Это не очень похоже на игру, но вы можете нажимать на объекты и строить их.

Моей целью было 

  1. Изучите Pixi.js (оказалось, фреймворки для рендеринга с графами сцен плохо подходят для игр-симуляторов, где все нужно перерисовывать и менять каждый тик)
  2. Протестируйте мой новый конвейер рендеринга векторной графики для Pixi.js (работает! И мне удалось исправить множество ошибок)
  3. Сделать холостую игру с картой (не очень хорошо, потому что математика перемещения ресурсов по карте была слишком сложной позаниматься во время джема)
Посмертный

Во время разработки игры моей целью было создать игру в стиле Civilization с картой, которую можно было бы использовать для изучения влияния сетей на общество. К сожалению, примерно на 2/3 прохождения джема я закодировал базовую механику, но понял, что из-за проблем с пользовательским интерфейсом она никогда не будет работать как игра. На новую игру времени не хватило, поэтому остальное время я потратил на поверхностную чистку механики, но не стал углубляться в настоящую игру.

Теперь я попытаюсь распаковать, что я имел в виду. Иногда мне нравится играть в холостые игры/кликеры, но обычно мне становится скучно через пару часов. Однако мне очень нравится играть в бездействующие игры, происходящие на картах, такие как Endless Expansion или Reactor Idle. Я думаю, что идея создания игры в режиме ожидания, вдохновленной Civilization, такой как Civ Clicker, хороша, но я чувствую, что наличие карты действительноважно передать ощущение Цивилизации, поэтому я хотел немного изучить это.

Когда я впервые играл в Civilization 6, мне понравилось, как разделение городов помогло сделать "строительную" часть Civilization более интересной. Это казалось настолько интересным, что бой мог бы не понадобиться, если бы он был еще более конкретизирован. И я начал задаваться вопросом, что произойдет, если вы продвинете эту идею дальше. Зачем вообще города? Почему нигде нельзя ничего построить? Это также заставило меня задуматься о важности сетей.

Civilization традиционно уделяла большое внимание зданиям в городах, но уделяла мало внимания сетевой инфраструктуре. Одной из наиболее важных составляющих роста цивилизации и ее городов является ее сетевая инфраструктура. Построение такой сети очень хорошо работает и на карте. Можно ли создать холостую игру на основе карты, в которой вы улучшили бы свою цивилизацию, построив сеть дорог, сеть каналов, сеть железных дорог, сеть шоссе, электрические сети, телеграфные сети, телефонные сети, сети мобильной связи, высокоскоростной Интернет, акведуки, и другие подобные сети? Казалось, что симуляция, моделирующая эффекты такого рода сетей, может позволить игрокам исследовать некоторые интересные сценарии. Например, сейчас развивающиеся страны пытаются совершить скачок в развитии технологий, пропуская строительство определенных типов сетей, или они строят сети в неправильном порядке. Они построят хайвуy сеть перед железнодорожной сетью, и они перейдут прямо к сети мобильной связи, не строя телеграфную сеть. Такую игру можно использовать для изучения того, почему города всегда находятся на одинаковом расстоянии друг от друга, или влияния географии на сети и того, как растет цивилизация. Некоторые люди утверждают, что большие империи рушатся, потому что большое время связи между различными частями делает их неуправляемыми. Там было много интересных возможностей.

Я решил попробовать смоделировать эффекты сетей, позволив ресурсам перемещаться по карте, но чтобы ресурсы ухудшались по мере того, как они перемещались дальше. Таким образом, если бы у вас была ферма на одной клетке, продовольствием от нее можно было бы накормить город на соседней клетке, но половина еды пропадала бы во время транспортировки. Если бы еде пришлось пройти два квадрата, то 3/4 ее ушло бы впустую. Создание определенных типов сетей уменьшит износ определенных типов ресурсов. Например, дорога может позволить еде перемещаться быстрее, поэтому меньше ее будет выброшено впустую. Интернет позволяет знаниям и торговле перемещаться более эффективно, поэтому они могут путешествовать на большие расстояния между городами. К сожалению, это усложняется, потому что ресурсы могут быть произведены в любом месте на карте, и эти ресурсы могут быть потреблены в любом месте на карте, поэтому существует сумасшедшая оптимизация, связанная с выяснением того, какие ресурсы должны идти куда, и как это сделать наиболее эффективно. .

Я плохо разбираюсь в математике, и яЯ отказался от симплекс-метода, но придумал неубедительный подход, из которого можно было сделать что-то играбельное. Люди могли заниматься охотой и собирательством в лесах или работать на фермах для производства продуктов питания. И еда будет распределяться по домам/городам. Люди бы умерли, если бы не было достаточно еды. Поиграв с ней немного, я понял, что она никогда не будет работать как игра. Проблема была в пользовательском интерфейсе. Невозможно было понять, куда утекают ресурсы и сколько их тратится на транспортировку. Просто не было хорошего способа представить столько информации на экране таким образом, чтобы все могли ее понять. Люди умирали в одном городе, потому что продукты с фермы, расположенной в двух квадратах от них, направлялись в другой город. Как вы можете показать это на экране?

Теперь, как я упоминал ранее, есть холостые игры с потоком ресурсов на картах. Но это было сложно, потому что ресурсы автоматически потреблялись по мере их создания (а не накапливались), и люди голодали бы, если бы ресурсов было недостаточно. Опять же, есть игры бездействия с пищевыми ресурсами, которые потребляются автоматически, и в которых есть голод, если еды недостаточно. Но иметь игру, в которой есть все эти вещи, а также ресурсы, ухудшающиеся с расстоянием, а также множество ресурсов , слишком сложно, чтобы кто-либо мог их представить.

Я предполагаю, что может быть способ достаточно упростить вещи. Я пытался устранить голод и сделал ресурсытолько поднимайтесь, если вы не использовали их для создания вещей, но это стало грязным из-за ухудшения ресурсов на расстоянии. Где должны храниться ресурсы и какова стоимость транспортировки? Я думал свести все к одному городу, куда все ресурсы должны были бы перемещаться после сбора, но это потребовало бы полного переосмысления игры, поэтому я не дошел до этого.

Ну, это очень плохо. Я чувствую, что теперь лучше разбираюсь в дизайне праздных игр и карточных игр. Я по-прежнему думаю, что карточная игра с участием сетей могла бы стать интересной игрой, но сначала мне нужно еще немного подумать о дизайне.

Как скачать Idle Nation через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Idle Nation
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!