январь 1, 1970

Retaliation Path of Rome

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать
- достичь цели населения (минимальное количество патрициев и/или плебеев)
- достичь цели счастья
- заработать определенную сумму денег
- выполнить миссию за заданное время
- выиграть определенное количество боёв

5 уровней сложности, от очень лёгкого до очень сложного: с разными мировыми ресурсами, стартовыми деньгами, начальной репутацией...

Каждый Миссия создается параметрически, чтобы предложить постоянно меняющуюся задачу при каждом повторном прохождении миссии.

СТРУКТУРЫ

Игрок имеет возможность построить более 50 структур для выполнения миссий. Некоторые примеры построек:

- Покои рабов
- Дома плебеев
- Патрицианские виллы
- Пшеничное поле
- Оливковая роща
- Виноградник
- Ферма
- Рыбацкий дом
- Рынок
- Конюшни
- Мастерская
- Грунтовая дорога
- Мощеная улица
- Казармы лучников
- Казармы баллистаари
- Казармы всадников
- Казармы легионеров
- Казармы велитов
- Защитная башня
- Сигнальная башня< br/>- Сторожевая башня
- Деревянная стена
- Деревянные ворота
- Каменная стена
- Каменные ворота
- Форум
- Театр
- Амфитеатр (арена)
- Gladiator ludus
- Стадион (гонки на колесницах)
- Сады
- Рощи
- Фонтан
- Колодец
- Мясник
- Производитель оливок
- Винодел
- Лесопилка
- Глиняный карьер
- Железный рудник
- Каменоломня
- Мрамор карьер
- Золотой рудник
- Гончарная мастерская
- Кузнец
- Академия
- Библиотека
..

Каждая структура нуждается в определенных ресурсах, чтобы быть построенной.

И, конечно же, каждая структура имеет разные функции и особенности, и некоторые структуры должны быть правильно позиционировать, чтобы получить желаемый результат: для производства вина необходимо создать и виноградник (чтобы получить виноград), и винодела (чтобы получить вино).

ГОРОД ИИ< /strong>

В каждом городе будут конкуренты, управляемые ИИ: другие патриции, целью которых является увеличение своего богатства и расширение своего влияния. Они будут соперничать с игроком, добывать ресурсы и строить строения, пытаясь добраться до лучших мест раньше игрока.
Конкуренты появляются на продвинутых уровнях, и у каждого своя стратегия: некоторые концентрируются на рынке недвижимости. , другие в торговле или производстве ресурсов.

ЖЕЛАТЕЛЬНОСТЬ

Когда строятся новые структуры, они могут отличаться по своей желательности. Обычно это зависит от того, что присутствует (или построено) вокруг них. Например, патрицианская вилла имеет более высокую желанность (и, следовательно, более высокую рыночную стоимость), если поблизости есть сады, фонтаны, другие виллы, театры. идите, чтобы жить или работать в структурах с более высокой желательностью, избегая малоценных.

Для производственных структур, например пшеничного поля, ценность зависит от количества доступного произведенного ресурса.в соседнем городе и на мировом рынке. Если рынок нуждается в зерне, стоимость поля будет расти. И наоборот, поле станет менее желательным, а его значение уменьшится.

ПОВРЕЖДЕНИЕ

Со временем структуры изнашиваются. Каждую неделю проводятся работы по техническому обслуживанию, чтобы они оставались в рабочем состоянии и были приятными. Если не хватает денег на основное содержание или если необходимы экстраординарные работы, игроку нужно будет приобрести необходимые средства и отремонтировать его как можно скорее (или увидеть, как его прибыльность исчезнет и, возможно, даже дойдет до того, что вся структура в конечном итоге рушится).

СТРОИТЕЛЬСТВО ГОРОДОВ

Управление городом в игре зависит главным образом от денег, удовлетворенности людей и доступных ресурсов.

Разобравшись с этими тремя суммами, игрок должен выполнять миссии.

Бережливое и эффективное использование ресурсов позволяет экономить деньги и получать прибыль от торговли. Пшеничное поле, созданное в плодородной местности, принесет гораздо больше урожая и, следовательно, покроет свои эксплуатационные расходы и принесет прибыль.

Развитие города лучше планировать, чтобы эффективно использовать ресурсы и сократить расходы. Важно, чтобы города были самодостаточными: например, глобальное событие, такое как засуха, может поднять цены на импортные товары до очень высокого уровня.

Кроме того, важно избегать недовольства населения. Если недовольство будет слишком велико, могут возникнуть восстания, которые серьезно скомпрометируютe возможность успешно выполнить заданную миссию.

СЧАСТЬЕ

Чтобы быть счастливыми, людям необходимо, чтобы их основные потребности были удовлетворены: еда, жилище , работа, вода, защита от врагов.
Улучшение условий жизни людей также порождает новые потребности. В частности, патриции начнут нуждаться в предметах роскоши (хорошее вино, золото, шелк, изысканная керамика, статуи...).
Развлечение — еще одна фундаментальная потребность: многолюдным городам потребуются стадионы и арены (и известные люди, соревнующиеся внутри эти структуры..)

Когда уровень счастья низок, городские структуры становятся менее производительными и, следовательно, менее прибыльными.

РАБОЧИЕ
< br/>Все постройки требуют определенного количества рабочих или рабочего времени, даже для простого содержания/обслуживания.
Все производственные постройки жестко привязаны к количеству доступных рабочих в городе: при недостатке доступных рабочих производство будет уменьшиться или даже стать нулевым. Структуры с наибольшей привлекательностью будут первыми, кто привлечет рабочих, оставив остальные без них.
Разные структуры потребуют разного количества и разных типов рабочих. Для некоторых заданий будут запрашиваться только подчиненные. Плебеи нужны для ремесел и торговли.

Безработица вызовет крах счастья и повышенный риск восстаний.

ПАТРИЦИИ / ПЛАБЫ / РАБЫ

Патриции — самые богатые граждане, у них дорогие потребности ине могут смириться с тем, что их потребности не удовлетворены. Их влияние на городское счастье очень важно.
Они также рассчитывают получить престижную работу: армейские генералы, высшие священнослужители, администраторы, политики, собственники.

Плебеи в основном занимаются ремеслами и торговля. Они имеют основополагающее значение для управления городом, но не имеют большого политического веса.
Их класс дает основную явку налоговых поступлений.

Рабы составляют основную рабочую силу. Удовлетворение их основных потребностей (еда, жилье, вода) важно, поскольку они занимаются производством и сбором ресурсов в городе. Правильное управление рабами имеет основополагающее значение для того, чтобы сделать город привлекательным для других классов.

РЕСУРСЫ:
- Золото
- Дерево
- Камень
- Мрамор
- Железо
- Глина
- Пшеница
- Мясо
- Рыба
- Виноград
- Олива
- Вино
- Масло
- Керамика
- Ювелирные изделия
- Кожа
- Ткань

Это ресурсы, которые могут быть проданы, произведены или преобразованы.

ТОРГОВЛЯ

Для развития города необходимо правильно управлять торговлей всеми товарами: продажа города производства для получения ресурсов, необходимых для развития и улучшения города.

Цены на ресурсы регулируются на двух различных уровнях: локальном и глобальном.

Локально: они зависят от спрос города и количество товаров этого типа, которые были куплены или проданы (продажа большого количества пшеницы приведет к снижению ее цены).

Глобально: оценивается спрос всей страны, и на цену также влияет несколько других факторов (например, такие события, как эпидемии, засухи, войны...). Например, глобальная цена на пшеницу может быть намного выше, чем местная, из-за дефицита из-за засухи в некоторых районах страны. много пшеницы, ее цена все еще может расти, а не снижаться. Но когда тренд изменится (например, закончится засуха), его цена может внезапно упасть.

АВТОМАТИЧЕСКАЯ ТОРГОВЛЯ

Чтобы упростить игру и избежать микроменеджмента , можно автоматизировать торговлю, установив некоторые "лимитные ордера".
Например. "купить, если меньше .. %"

Автоматическая система будет учитывать не цену, а количество, заданное как требование.

РЫНОК КОНСТРУКЦИЙ

В Path of Rome можно покупать или продавать постройки (за исключением таких, как стены, улицы, казармы) в зависимости от их рыночной стоимости.
После того, как строительство сооружения завершено, игрок имеет возможность продать его по цене, определяемой его желательностью и типом ресурсов, которые оно производит.
Продажа строения дает немедленный доход, но может быть невыгодным в долгосрочной перспективе. условие:
- деньги не будут собираться за аренду собственности или продажу продукции
- ресурсы, произведенные проданными строениями, не будут управляться игроком
- и, следовательно, эти ресурсы не будутбыть доступным для постройки других построек

Тем не менее, хорошая продажа все равно принесет пользу из-за немедленного денежного потока...

ОПАСНОСТЬ И ЗАКРЕПЛЕНИЕ

Каждое сооружение, которое вы строите, делает ваш город более привлекательным для врагов, которые могут вторгнуться в него или разграбить его, в зависимости от типа постройки: патрицианская вилла, процветающий рынок или золотой рудник значительно увеличат риск вражеского вторжения. чем новое пшеничное поле или каменоломня.

Чтобы компенсировать это, лучше потратить немного денег и времени на защиту города, создание стен, башен и воинских частей.

Оборонительная структура также повысит привлекательность и, следовательно, ценность других построек городов, жители которых будут чувствовать себя в большей безопасности.

Все варианты выбора в игре имеют два аспекта, которые приносят как преимущества, так и проблемы. .

Например, продолжая тему обороны города: если оборонительных сооружений мало или совсем нет, то вражеских набегов будет много , но очень легкие (в основном небольшие банды разбойников).
И наоборот, отличные оборонительные сооружения не гарантируют, что город станет неприкасаемым, будут сдерживать и блокировать мелкие наступления, но будут привлекать организованные боевые осады крупных вражеских армий: Так хорошо защищенный город ДОЛЖЕН быть богатым и полным наград!

БИТВЫ

Retaliation Path of Rome — это гибрид RTS/TBS, комбинация которого делает игру очень тактической. Вам нужно будет спланировать, как передвигать войска, какранжировать их и особенно какие армейские подразделения тренировать. Различная способность передвижения (велиты почти без доспехов намного быстрее, чем принцепсы в полной броне), а также разные типы атаки и скорости атаки делают типы юнитов (и то, как вы будете использовать их в бою) очень разными.

Каждым боем управляет параметрическая система ИИ с почти бесконечными комбинациями и возможными состояниями и развитием событий.

КОГОРТЫ

Юниты объединены в группы, которыми командуют офицеры, контролирующие передвижение и формирование групп.
Каждая группа может иметь различное построение: например, вы, вероятно, будете расставлять лучников в длинную линию (или в две/три линии), а не в форме квадрата.

Командир также определяет состояние группы: защита, агрессия, берсерк...
Постоянное изменение состояния, строя, приказов о движении или атаке группы, когда битва уже началась, может вызвать замешательство у некоторых членов группы, которые затем могут не следовать некоторым из или В худшем случае полная неразбериха может даже спровоцировать роспуск группы.

ГЕНЕРАЛЫ

Генерал армии отдает команды офицеров, и они будут командовать группами, находящимися под их командованием.
Чем ближе генерал к определенной группе, тем быстрее будут получены и правильно выполнены отданные приказы. Если генерал далеко, группа, для которой предназначен приказ,медленнее реагируйте на новые команды.

Если ваш генерал погибает во время битвы, вы все еще можете командовать армией, но гораздо медленнее и менее скоординировано, с высоким риском путаницы и беспорядочной координации. Кроме того, потеря генерала сильно ударит по моральному духу армии и может привести к тому, что вся армия будет вынуждена бежать с поля боя.

КОГОРТЫ ИИ против ОДИНОЧНЫХ ИИ

Управляющий ИИ будет управлять отдельными группами и отдельными солдатами.

Каждая группа рассматривается как отдельная автономная сущность, и приказы, отдаваемые группе, будут иметь приоритет над приказами и состояниями одного солдаты. Тем не менее, если группа распадается, ее офицер умирает или генерал армии умирает, то отдельные солдаты не будут связаны групповой сплоченностью и будут следовать поведению, продиктованному их последними приказами, опосредованными их собственным поведением, состоянием и параметрами (так называемыми «статистическими данными»). ").



СОЛДАТЫ

Каждый солдат имеет более 20 "характеристик", параметров, определяющих отдельный юнит. , как и во многих ролевых играх (например, сила, интеллект, ловкость, точность, скорость передвижения, способность ориентироваться, удача, тактическая хватка, боевой опыт...).
Каждая когорта будет включать юниты с очень разными характеристиками, которые будут влиять их производительность на поле боя.

Например: очень сильный лучник будет стрелять очень быстро и очень далеко, возможно, нанося больший урон при попадании... но у того же лучника может быть очень плохойцелиться и редко попадать в намеченную цель.

Типы юнитов:

- Генерал
- Легионер (тяжелая пехота)
- Велитес (легкая пехота)< br/>- Баллистарии (операторы осадной и полевой артиллерии)
- Стрельцы (лучники)
- Всадники (кавалерия)


ОБУЧЕНИЕ

Все когорты могут пройти специальное и дополнительное обучение (до 5 уровней), чтобы стать более эффективными и улучшить характеристики отдельных членов когорты.
Обучение улучшит такие вещи, как скорость выполнение приказов, боеспособность, маневрирование, прицеливание... но никакая подготовка, очевидно, не повлияет на такие вещи, как интеллект отдельных солдат или природная ловкость.

Как скачать Retaliation Path of Rome через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Retaliation Path of Rome
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!