Raiden Game STG Demo
Стрелялка на тему воздушных боев идеально повторяет игровой процесс STG, как и Raiden – аркадная видеоигра-шутер с вертикальной прокруткой 1990 года.
https://en.wikipedia.org/wiki/Райден_(видео_игра)
STG всегда была популярной категорией на игровом рынке, в основном из-за простого игрового процесса и высокой пластичности.
В этом проекте мы создали плавный боевой процесс, отличную производительность экрана и неожиданные игровые настройки. Он идеально сочетает в себе выживание и исследование. Давайте взглянем на основные моменты технической реализации.
Хотите делать подобные игры, как эта?Купите у нас концерты разработчиков игр. Мы научим вас делать такие же крутые игры, как эта.
Каждая страница пользовательского интерфейса игры будет храниться как сборная панель, отделенная от сцены.
Известно, что в игровой сцене требуется хотя бы один объект с твердым телом.
В этом проекте у игрока установлено твердое тело, а у остальных (пули, вражеский самолет) нет компонентов жесткого тела.
(Путь персонажа игрока: ресурсы -> префаб -> модель -> игрок -> игрок)
Эффект пули и ореола
Чтобы создать более сильный визуальный эффект, мы добавили различные эффекты взрыва и дыма, которые достигаются с помощью системы частиц и шейдера.
Анимации обычно управляют вращением частиц, чтобы частицы не выглядели слишком жесткими при движении и излучении.
В игре разработано множество видов пуль, и каждая пуля реализована за счет комбинации четырех объектов и системы частиц/анимации. Параметр пакетной обработки графического процессора используется для минимизации рендеринга вызовов отрисовки.
Взрывы и эффекты дыма
Чтобы сбить самолет или уничтожить часть босса, требуется много взрывов и дымовых эффектов.
- Пламя, порожденное взрывом: создается системой частиц с использованием функции TextureAnimaionModule системы частиц для воспроизведения изображений последовательности кадров взрыва пламени.
- Фрагменты взрыва тела: Сделано с помощью системы частиц, поскольку использование реальных моделей для создания фрагментов самолета более ресурсоемко, я решил использовать некоторые блочные текстуры для имитации фрагменты самолета.
- Черный дым, образующийся при взрыве тела: создается системой частиц, вносящей случайные изменения в размер, угол и прозрачность для частиц дыма.
- Гало взрыва тела: сделано системой частиц, экспозиция дальности, произведенной взрывом тела, также моделируется текстурами, что снижает потребление по сравнению с производством реальных огней.
- Марсианские частицы, образующиеся в результате взрыва тела: Создаются системой частиц с использованием модуля VelocityOvertimeModule, чтобы заставить частицы иметь эффект распыления от высокой скорости до замедления.
- Ударная волна, генерируемая взрывом тела: Созданные системой частиц воздушные волны, генерируемые взрывом, моделируются с помощью текстур.
В шутере система управления игроком является основой хорошего UX. В основном мы используем сенсорные события, прослушивая TOUCH_START, TOUCH_MOVE и TOUCH_END в игре.
Поскольку координаты событий касания рассчитываются в координатах экрана, а плоскость находится в 3D-мире, здесь требуется сопоставление координат.
В этой игре мы добавили интересный механизм "замедление времени". Когда палец игрока отрывается от экрана во время игры, скорость пуль и вражеских самолетов замедляется, что позволяет игрокам быстро находить способ двигаться среди ослепительных пуль и реквизита.
Как видите, в игре постоянно генерируются и пули, и вражеские самолеты. С точки зрения технической реализации, мы сделаем каждую пулю и самолет противника отдельным префабом, и прикрепим управляющий скрипт для выполнения собственного контроля жизни.
Изначально мы будем создавать префабы, когда они нам понадобятся, и уничтожать их после использования. Однако по мере того, как необходимо создавать и уничтожать все больше и больше объектов, мы обнаружим, что запуск игры становится все более и более дорогим. Это связано с тем, что создание префабов должно пройти через процесс создания экземпляров, и этот процесс имеет определенные особенности.н накладные расходы. С увеличением объектов накладные расходы постоянно накапливаются.
Поэтому мы используем "пул узлов" для кэширования узлов. Разработайте механизм генерации и переработки объектов, берите объекты из пула каждый раз, когда они вам нужны, и возвращайте их обратно в пул после использования. Это сэкономит время на создание экземпляров повторно используемых объектов и уменьшит накладные расходы во время выполнения.
Конфигурация сложности игрового процессаВыбор уровня сложности позволяет игрокам настраивать свой игровой процесс.
В этой игре предусмотрено три уровня сложности. За счет увеличения выходной частоты самолета, изменения комбинации самолетов, увеличения HP самолета и изменения режима стрельбы пулями самолета постепенно увеличивается сложность и стимулируется желание игрока выжить.
Как скачать Raiden Game STG Demo через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Raiden Game STG Demo
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!