i am your teddy
i am your teddy – платформер с повествовательным сюжетом. Тедди был потерян ребенком в лесу и пытается найти дорогу обратно, следуя по следу из ленточек (в конце каждого уровня). Игра была создана в сотрудничестве с двумя аниматорами и двумя студентами курса гейм-дизайна для 2-го курса бакалавриата по игровому дизайну.
Моя роль: я отвечал за дизайн уровней, дизайн и реализацию пользовательского интерфейса, программирование анимации и построение повествовательной рамки. Задачи кодирования, а также проектирование конечных автоматов и механик выполнялись в сотрудничестве со вторым гейм-дизайнером в команде.
Ссылка на презентацию процесса разработки: https://prezi.com/view/zkWhpCxLfZF85PgzK5ZH/
...
Процесс разработки:
Работать с аниматорами над нашей игрой I am your Teddy впервые было очень сложно, но познавательно. Изучая дисциплины друг друга и обнаруживая совпадения, мы смогли расширить наши знания в области дизайна и кодирования, а также наши навыки командной работы.
Независимо от противоречащих друг другу дисциплин, командная работа всегда сопряжена со своими проблемами. Команда значительно улучшила тактику общения и принятия решений на протяжении всего проекта. Например, команда изо всех сил пыталась определиться с темой на начальном этапе проектирования. В течение нескольких недель мы разрабатывали одновременно две идеи, которые определялиснизили нашу эффективность. Наконец мы решили проголосовать и выбрали концепт Тедди. Из-за эффективности этой тактики мы создали опрос на более позднем этапе, чтобы определить эстетику игры после того, как изо всех сил пытались консолидировать наше индивидуальное видение. Следовательно, можно сказать, что команда научилась быстро принимать решения на протяжении всего проекта и быстро развивала свои стратегии.
С другой стороны, междисциплинарная командная работа проекта вызвала ряд проблем с коммуникацией. Их было трудно решить, так как их влияние стало очевидным только на поздних этапах создания игры. В основном мы обнаружили, что аниматоры и геймдизайнеры работают в совершенно разных темпах. Анимация как дисциплина кажется менее итеративной, чем игровой дизайн. В результате гейм-дизайнерам пришлось принимать решения с опережением графика, чтобы помочь прогрессу аниматоров. Поначалу это не казалось проблемой, но из-за того, что код нужно постоянно корректировать, изменять и компрометировать, некоторые анимации уже не соответствовали механике к тому времени, когда мы были готовы их реализовать.
Эта ситуация произошла с анимацией бега: аниматор создал анимацию бега, а также анимацию запуска, чтобы кадрировать анимацию бега, но при попытке реализовать анимацию бега мы обнаружили, что дизайн уровня не позволяет персонажу бегать достаточно длинные дистанции. После реализации свертывание выглядело непропорционально скорости Тедди. К сожалению, этот тип событийЭто означало, что и аниматоры, и геймдизайнеры создавали больше работы друг для друга и что не все листы спрайтов и прототипы кода можно было использовать в конечном продукте.
Мы также многое узнали о командной работе двух геймдизайнеров. С самого начала оба геймдизайнера отвечали за одну из двух наших основных механик, а именно за катапультирование и подъем. Эта тактика была реализована для равномерного распределения рабочей нагрузки. Однако, как только мы приступили к этапу «сборки» создания игры, нам помешали наши разные стили кодирования и несовместимые коды. Наша механика требовала разных коллайдеров и полагалась на условия, которые подавляли друг друга. Например, механика катапультирования заканчивалась, когда игрок сталкивался с землей, а механика лазания основывалась на столкновениях со стенами. В результате код механики катапультирования не мог полностью выполняться, если игрок переходил из состояния полета в состояние карабканья.
К сожалению, мы не смогли улучшить нашу тактику на протяжении всего проекта и были вынуждены посвятить много времени преобразованию кода или даже его полному переписыванию. Тем не менее, мы обсудили альтернативную тактику для будущих проектов:
Первое решение, которое мы придумали, заключалось в том, чтобы собрать полный прототип обеих механик, работающих в тандеме, намного раньше. Несмотря на то, что все элементы и механика были готовы за несколько недель до крайнего срока, в игру можно было играть только в последнюю неделю производства. Если бы мы собрали нашу механику раньше, мы быМне нужно было делать меньше исправлений и меньше переменных для отслеживания, поскольку ядро кода было бы работоспособным с самого начала.
Второе решение, которое мы обсуждали, заключалось в том, чтобы поручить обе механики одному человеку, чтобы полностью обойти несоответствия в коде. Однако потенциально это могло привести к несбалансированному распределению работы и полностью исключить одного человека из кода, в результате чего он потерял обзор проекта. По этим причинам первое решение было сочтено более разумным, и мы постараемся реализовать его в будущих проектах.
Я твой Тедди — оценка игры:
Созданная нами игра представляет собой сложный и увлекательный платформер с небольшим элементом повествования. Аниматоры и геймдизайнеры приложили огромные усилия для разработки целостной концепции.
Несмотря на то, что мы боролись с исполнением механики, их дизайн был довольно успешным в отношении того, чего мы хотели достичь. Нашей главной целью было избежать избыточности, чтобы одна механика не затмевала другую с точки зрения полезности и сложности. Механика лазания помогает вертикальному движению, тогда как механика катапульты предназначена для горизонтального перемещения и была специально разработана, чтобы не подбрасывать игрока высоко вверх. Механика лазания ограничена, но точна, тогда как механика катапульты гибка, но ее сложнее контролировать. Обе механики зависят от времени и, таким образом, представляют собой физическую проблему, а именно rотпускание или нажатие кнопок в нужный момент. Таким образом, механики связаны по теме, но различаются по использованию.
Более того, поскольку Тедди потерялся в лесу, мы позаботились о том, чтобы механика не вращалась вокруг дополнительных инструментов, которые не соответствовали бы его обстоятельствам. Тедди использует свое тело, чтобы преодолевать препятствия, соединяя механику и повествование.
Кроме того, дизайн уровней поощряет использование обеих механик и расширяет возможности, которые представляет каждая из них. Например, движущиеся шипы, входящие и выходящие из стен, усложняют временную задачу механики лазания, а покрытые шипами движущиеся платформы не позволяют игрокам использовать катапульту в качестве короткого пути через уровень.
Тем не менее, некоторые аспекты игры оставляют место для улучшений. Хотя неточность механики катапультирования была преднамеренной, она выиграла бы от тонкой настройки. Когда Тедди раскачивается, добавление маркера, показывающего примерное место приземления Тедди, было бы значительным улучшением. Маркер мог бы охватывать несколько плиток по ширине, чтобы не уменьшать контраст с точной механикой лазания. Еще одним улучшением было бы добавление предметов коллекционирования и системы начисления очков, что обеспечило бы повторное прохождение игры.
Несмотря на то, что мы столкнулись со значительными трудностями при создании I am your Teddy, мы смогли создать интересную игру с разнообразные испытания и небольшое повествование, которое с помощью игрока оживляет нашего персонажа Тедди.
Как скачать i am your teddy через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака i am your teddy
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!