июль 20, 2017

Dark Circuits (Chan Yuen Theng)

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать

Сражайтесь за свое выживание, несмотря ни на что, против боеспособной машины!

Dark Circuits — это шутер от третьего лица, в котором вы играете за робота, борющегося за выживание с превосходящей машиной, оснащенной более широким арсеналом оружия, в битве один на один. Уклоняйтесь от пуль, ракет и других атак, полагаясь на ограниченную огневую мощь, чтобы одержать победу в этой битве.

Это был проект последнего года, созданный командой из двух программистов в течение 5 месяцев с использованием движка Unity для игры на ПК. Все модели и визуальные эффекты были созданы с нуля. Анимации были загружены с сайта mixamo.com. Во время разработки было сделано до 148 итераций игры, при этом многие атаки и способности боссов были исключены или изменены для достижения окончательной версии игры. Эта игра также была номинирована на премию SEA Game Awards как лучший студенческий проект во время мероприятия Level Up KL 2017.

Разработка этой игры была сложной задачей, так как у команды не было специального художника, который помогал бы нам, а мы оба были программистами с минимальным опытом в дизайне. Мы сделали все возможное, чтобы создать визуальные эффекты в игре, используя то, что было в Unity, при этом сведя к минимуму количество пользовательского интерфейса на экране для передачи инструкций. Наша цель состояла в том, чтобы предоставить игрокам наилучший возможный опыт с нашими ограничениями. Разработка этой игры открыла глаза и доставила большое удовольствие, поскольку мы должны были выполнять роли, которые никогда бы не получили в большой команде, и в результате узнали намного больше. Это позволило мне тo пользоваться преимуществами и проблемами, с которыми сталкивается работа в небольшой команде.

Эту игру можно загрузить внизу этой страницы.

<-- Назад к портфолио Чан Юэн Тенга

Роль

Ведущий программист, художник по окружению

Вклад

Ниже приведены подробности и мои мысли о моем вкладе в этот проект.

Программирование

Вражеский ИИ

  • Система атаки противника
    • Эта система позволяла нам контролировать интервал между каждой атакой и то, какую атаку противник будет использовать следующей. У всех атак есть период запуска, когда значения атаки инициализируются. Значения корректируются во время второй фазы битвы, чтобы увеличить сложность.
    • Противник проверяет расстояние между собой и игроком, чтобы выбрать, какую атаку использовать дальше. После каждой атаки противник выбирает, телепортироваться ли он в другое место на арене или перезарядить свою энергию, если это необходимо.
    • Каждая атака может быть прервана, если игрок выстрелит в слабое место врага.
    • < li>Создание этой системы позволило мне научиться управлять состояниями ИИ, чтобы можно было корректно инициализировать и сбрасывать значения после каждой атаки. Он также был настроен таким образом, чтобы новые атаки могли быть созданы и добавлены в любое время.
  • Атака самонаводящимися ракетами
    • Противник выпускает 3 ракеты. которые попадают в игрока через короткий промежуток времени после запуска. Ракеты самоуничтожаются послев то время как если они ни во что не попали до этого.
    • Игрок может выстрелить и уничтожить ракеты, чтобы прервать или повредить врага взрывами от выстреливаемых ракет. Игроки также могут укрыться за одним из укрытий арены, чтобы ракеты не достигли их.
    • Мне было очень интересно разрабатывать эту атаку, так как я впервые создал самонаводящийся объект. где ориентация объекта имела значение, в отличие, например, от самонаводящихся сфер. Скорость поворота и движения каждой ракеты можно изменить, чтобы настроить сложность уклонения от этой атаки.
  • Атака круговыми пулями
    • Противник вращается на месте и в то же время быстро выпускает пули, создавая волну пуль, которую игрок должен избегать.
    • Эта атака использует пул объектов для пуль, потому что это большое количество пуль, выпущенных и уничтоженных за один раз. короткое время, и я хотел попытаться оптимизировать игру везде, где мог.
  • Уязвимое место врага
    • Врагу можно нанести урон, только если в него стреляют его слабое место на спине. Это слабое место защищено укрытиями и открывается только после каждых нескольких атак или когда противник заряжает свою энергию.
    • Я создал систему, позволяющую открывать и закрывать эти укрытия по мере необходимости. В качестве дополнительной визуальной подсказки я добавил паровые частицы, испускаемые при открытии слабого места, чтобы игроки знали, когда наносить удар.
    • Эта система была немного сложной для меня, так как мне нужно былоd, чтобы контролировать, когда слабое место действительно было открыто для выстрела игроком. Так как мы хотели вознаградить игрока за точность, враг получит урон, если в уязвимое место попал выстрел в любой момент воздействия. Поэтому мне нужно было сделать так, чтобы укрытия возвращались на исходные позиции после того, как слабое место было прострелено.
  • Система зарядки энергии
    • Противник ограниченное количество энергетических зарядов, и он использует один для каждой атаки. После атаки, если уровень энергии низкий, противник телепортируется в самое дальнее от игрока пятно света для перезарядки. Во время перезарядки противник обнажает свое слабое место.
    • Эта система привязана к системе световых пятен арены. Всякий раз, когда враг идет на перезарядку, световые пятна вынуждены снова рандомизировать свои позиции. Светлые пятна возвращаются обратно в систему арены только после того, как противник перезарядится или будет прерван.
    • Эту систему было сложно реализовать поначалу, потому что это был ИИ, влияющий на другую систему на арене. Я научился управлять состояниями световых пятен (мигающими, включенными и выключенными) с помощью двух разных систем.

Арена 

  • Система светового пятна
    • Эта система контролирует положение, время и состояние световых пятен на арене. Одновременно могут быть активны только 2 световые точки, за исключением стартовой 1 точки перед началом боя. Каждое световое пятно мерцает перед изменением своего состояния и не консистенциально.активен, если мерцает.
    • Если противник решит перезарядить свою энергию, эта система переопределяется до тех пор, пока противник не прекратит перезарядку. Вместо этого активируется самое дальнее от игрока световое пятно, и враг телепортируется туда, позволяя ему перезарядиться, не оказываясь слишком близко к игроку.
    • Игрок также полагается на световые пятна, чтобы перезарядить пули своего оружия. .
  • Система создания укрытий
    • До 3 укрытий появляются в любой из предопределенных позиций на арене.
    • Когда одна уничтожены, через определенное время в любой из этих позиций появится еще одна, если там еще нет укрытия.
  • Система повреждений укрытий
    • Укрытия вокруг арены получают урон от вражеских атак и самоуничтожаются, если получают слишком много, не позволяя игроку слишком полагаться на них, чтобы выжить.
    • При самоуничтожении укрытия разрушатся. вспышка в течение определенного периода времени, а затем испускает взрыв, который причинит вред игроку, если он окажется слишком близко.

Пользовательский интерфейс

  • Система рекордов
    • Первые 5 результатов сохраняются и отображаются в главном меню. Игроки могут ввести свое имя (до 3 символов), если им удастся выиграть битву.
    • Время сохраняется даже после закрытия игры.
    • Это был первый время я создал систему рекордов, и она оказалась полезной в других проектах, над которыми я работал.
  • Навигация по меню
    • Все яnus в игре перемещаются только с помощью клавиш клавиатуры.
  • Прицельная сетка игрока
    • Когда игрок заряжает свое оружие, белый кружок на прицельной сетке исчезает .
  • Полоса здоровья врага
    • Полоса здоровья врага сегментирована, чтобы сообщить игроку, сколько еще ударов может выдержать враг.
    • Та часть здоровья врага, которая теряется от каждого удара, истощается медленно, чтобы игроки могли заметить падение здоровья врага в результате их действий, а не внезапное изменение шкалы здоровья.

Искусство

  • Арена
    • Я смоделировал арену в виде восьмиугольника и применил градиент к стенам, чтобы имитировать свет, чтобы сделать врага более заметным на фоне стен.
    • Пол выложен плиткой, чтобы помочь игроку ориентироваться на арене.
  • Игрок
    • Я смоделировал полосу здоровья на спине игрока. . Полоса здоровья заключена в полупрозрачную коробку, имитирующую контейнер, и окрашена в яркий цвет, чтобы привлечь к ней внимание. Когда здоровье игрока низкое, полоса здоровья меняет цвет и начинает мигать.

Как скачать Dark Circuits (Chan Yuen Theng) через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Dark Circuits (Chan Yuen Theng)
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!