март 5, 2022

Harry Dotter by Ian King

Добавить
Мои игры
Торрент
Скачать
Об игре

Конкурс BASIC 10 Liner

Harry Dotter от Яна Кинга (категория 120 PUR)

************************************************

Счетчик символов, a=10,b=20..l=120

123456789a123456789b123456789c123456789d123456789e123456789f123456789g123456789h123456789i123456789j123456789k123456789l 0d=0:V=1:W=3:Z=240:K=0:H=-1:V.23,Z,H;H;H;H;:REM0-=(((888((5 ((((X(((*)9*(H;8H-=(H;8H*)9*((((X(((5(((888((-=(@5EEIIMQQUYaa 1DEFFNt(x,y,c):SO.1,-12*d,200,6*d:=((x>c)+((xc))OR((PO.x+64,y)<4) A.(xc)+((yc))ИЛИ((PO.x,y+32)<4) A.(yИгра про Гарри Доттера

************************

Проведите Гарри по лабиринту, используя следующие ключи, чтобы собрать точки выстрела желе.

Z: слева

X: справа

К: Вверх

М: Вниз

Остерегайтесь монстров из розового желе, Гарри потеряет одну из своих 3 жизней, если наткнется на любого из них.

Если Гарри поймают, уровень начнется заново, и вы потеряете все шоты желе, которые он собрал на этом уровне.

Цель состоит в том, чтобы собрать 99 порций желе, разбросанных по коридорам, после чего Гарри перейдет на следующий уровень.

По мере повышения уровня монстры будут приближаться к Гарри быстрее, чтобы он не съел их желе.

Игра заканчивается, когда сыграны все 3 жизни.

Для повторной игры необходимо перезагрузить игру.

Количество строк

************

0 = 120 символов

1 = 106 символов

2 = 109 символов

3 = 120 символов

4 = 120 символов

5 = 120 символов

6 = 115 символов

7 = 118 символов

8 = 118 символов

9 = 120 символов

Комментарии к строке

***************

Line0 Инициализация переменных и констант. Укажите данные о лабиринте и звуке в инструкции REM

Line1 Xfunction(t) вычисляет следующую позицию x для Гарри и монстров. Издавать пронзительный крик, если жизнь потеряна

Line2 Функция Y(u) вычисляет следующую позицию y для Гарри и монстров. Распечатать счет

Line3 Инициализировать и определить UDG Jelly Monster ИGOSUB подпрограмма лабиринта. Эта линия является точкой входа на новый уровень или в новую жизнь.

Line4 Печать монстров и H на экране. Сохранить последние позиции x и y. Определите, съел ли Гарри желе, увеличьте счет и издайте звук.

Line5 Создайте случайное число и переместите монстров, если число меньше уровня +1, чтобы заставить монстров двигаться быстрее. Получите новые позиции монстров.

Линия 6 Перерисовать лабиринт, если счет = 99 или монстр поймал Гарри. Перерисовывайте монстров на новые позиции. Если монстр поймает Гарри, вы потеряете жизнь.

Строка 7 Определить ключевое управление для Гарри и удалить точку в текущей позиции. Если число жизней=0, то КОНЕЦ, иначе повторить обратно к строке 4.

Line8 Инициализировать позиции для нового лабиринта. Извлеките данные лабиринта с большим количеством кусочков из байта. Сбросьте счет до уровня * 99, если жизнь потеряна.

Line9 Извлекает данные лабиринта младшего полубайта из байта. Нарисуйте лабиринт, который закодирован по длине, с большими блоками кусочков, с низкими точками кусочков. Звучит вступительная мелодия. Возврат из подпрограммы.

Константы

********

Z, 240, Сплошной блок символов VDU

H, -1, десятичное определение 0xFF и флаг первого прохода, поэтому смещение вычитается из данных REM только один раз.

B, 241 VDU Номер символа для Jelly Monster.

Переменные

********

D, указатель данных на данные инструкции REM, init=PAGE+47

V, номер уровня, который увеличивается, когда все точки съедены, init=1

W, количество жизней, init=3

К, оценка, инициализация=0

y, счетчик данных REM в цикле FORво время процедуры вычитания, init=1, end=59

j, Monster1 текущая позиция x, init=772

k, текущая позиция Monster1 по оси y, init=862

l, Monster2 текущая позиция x, init=388

m, текущая позиция Monster2 по оси y, init=862

n, Monster1 последняя x позиция

o, Monster1 последняя y позиция

p, Monster2 последняя x позиция

q, Monster2 последняя позиция y

X, текущая позиция Гарри по оси X, init=452

Y, текущая позиция Гарри по оси y, init=670

r, последняя позиция X Гарри

s, последняя позиция Гарри по оси y

A, данные лабиринта, считанные из оператора REM

L, счетчик строк для данных лабиринта в цикле FOR, init=1, end=15

C, счетчик длины линии для лабиринта, используемый для того, чтобы не печатать последнюю точку, init=0

S, счетчик данных лабиринта, init=0

I, Block и Dot FOR LOOPS для декодирования кодирования длин серий, init=0

E, Intro Tune FOR LOOP для последовательного воспроизведения звука, init=61

F — случайное число, сгенерированное для увеличения вероятности того, что желейные монстры будут перемещаться при каждом проходе в зависимости от текущего номера уровня.

Флаги

*****

d, потерять флаг жизни, который, если он установлен, перезапустит уровень и счет уровня, init=0

H, флаг первого прохода установлен на 0 в строке 3 после процедуры вычитания для данных лабиринта.

e, позволяет монстрам двигаться, если TRUE. На основе случайного числа F и уровня.

Функции

********

t(x,y,c), Переданы данные x,y для Monster1, Monster2 или H и сравнительная позиция x. Возвращает значение x как -1, 0 или +1 в зависимости отc и относительные позиции синего блока.

u(x,y,c), Переданы данные x,y для Monster1, Monster2 или H и позиция сравнения y. Возвращает значение y как -1, 0 или +1 в зависимости от значения c и относительного положения синего блока.

"Это не ошибка, это фича"

************************************

Если монстры перемещаются в одну и ту же позицию, обнаружение столкновений становится неэффективным. Вы можете очистить уровень.

**.EOF IK 02_MARCH_22

Как скачать Harry Dotter by Ian King через торрент

Всего несколько простых шагов и вы можете играть:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать игры
  • Скачиваем торрент-файл репака игры Harry Dotter by Ian King
  • Двойным кликом открываем скаченный торрент-файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит вам выбрать место для скачивания файлов игры.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!