Harry Dotter by Ian King
Конкурс BASIC 10 Liner
Harry Dotter от Яна Кинга (категория 120 PUR)
************************************************
Счетчик символов, a=10,b=20..l=120
123456789a123456789b123456789c123456789d123456789e123456789f123456789g123456789h123456789i123456789j123456789k123456789l 0d=0:V=1:W=3:Z=240:K=0:H=-1:V.23,Z,H;H;H;H;:REM0-=(((888((5 ((((X(((*)9*(H;8H-=(H;8H*)9*((((X(((5(((888((-=(@5EEIIMQQUYaa 1DEFFNt(x,y,c):SO.1,-12*d,200,6*d:=((x>c)+((x************************
Проведите Гарри по лабиринту, используя следующие ключи, чтобы собрать точки выстрела желе.
Z: слева
X: справа
К: Вверх
М: Вниз
Остерегайтесь монстров из розового желе, Гарри потеряет одну из своих 3 жизней, если наткнется на любого из них.
Если Гарри поймают, уровень начнется заново, и вы потеряете все шоты желе, которые он собрал на этом уровне.
Цель состоит в том, чтобы собрать 99 порций желе, разбросанных по коридорам, после чего Гарри перейдет на следующий уровень.
По мере повышения уровня монстры будут приближаться к Гарри быстрее, чтобы он не съел их желе.
Игра заканчивается, когда сыграны все 3 жизни.
Для повторной игры необходимо перезагрузить игру.
Количество строк
************
0 = 120 символов
1 = 106 символов
2 = 109 символов
3 = 120 символов
4 = 120 символов
5 = 120 символов
6 = 115 символов
7 = 118 символов
8 = 118 символов
9 = 120 символов
Комментарии к строке
***************
Line0 Инициализация переменных и констант. Укажите данные о лабиринте и звуке в инструкции REM
Line1 Xfunction(t) вычисляет следующую позицию x для Гарри и монстров. Издавать пронзительный крик, если жизнь потеряна
Line2 Функция Y(u) вычисляет следующую позицию y для Гарри и монстров. Распечатать счет
Line3 Инициализировать и определить UDG Jelly Monster ИGOSUB подпрограмма лабиринта. Эта линия является точкой входа на новый уровень или в новую жизнь.
Line4 Печать монстров и H на экране. Сохранить последние позиции x и y. Определите, съел ли Гарри желе, увеличьте счет и издайте звук.
Line5 Создайте случайное число и переместите монстров, если число меньше уровня +1, чтобы заставить монстров двигаться быстрее. Получите новые позиции монстров.
Линия 6 Перерисовать лабиринт, если счет = 99 или монстр поймал Гарри. Перерисовывайте монстров на новые позиции. Если монстр поймает Гарри, вы потеряете жизнь.
Строка 7 Определить ключевое управление для Гарри и удалить точку в текущей позиции. Если число жизней=0, то КОНЕЦ, иначе повторить обратно к строке 4.
Line8 Инициализировать позиции для нового лабиринта. Извлеките данные лабиринта с большим количеством кусочков из байта. Сбросьте счет до уровня * 99, если жизнь потеряна.
Line9 Извлекает данные лабиринта младшего полубайта из байта. Нарисуйте лабиринт, который закодирован по длине, с большими блоками кусочков, с низкими точками кусочков. Звучит вступительная мелодия. Возврат из подпрограммы.
Константы
********
Z, 240, Сплошной блок символов VDU
H, -1, десятичное определение 0xFF и флаг первого прохода, поэтому смещение вычитается из данных REM только один раз.
B, 241 VDU Номер символа для Jelly Monster.
Переменные
********
D, указатель данных на данные инструкции REM, init=PAGE+47
V, номер уровня, который увеличивается, когда все точки съедены, init=1
W, количество жизней, init=3
К, оценка, инициализация=0
y, счетчик данных REM в цикле FORво время процедуры вычитания, init=1, end=59
j, Monster1 текущая позиция x, init=772
k, текущая позиция Monster1 по оси y, init=862
l, Monster2 текущая позиция x, init=388
m, текущая позиция Monster2 по оси y, init=862
n, Monster1 последняя x позиция
o, Monster1 последняя y позиция
p, Monster2 последняя x позиция
q, Monster2 последняя позиция y
X, текущая позиция Гарри по оси X, init=452
Y, текущая позиция Гарри по оси y, init=670
r, последняя позиция X Гарри
s, последняя позиция Гарри по оси y
A, данные лабиринта, считанные из оператора REM
L, счетчик строк для данных лабиринта в цикле FOR, init=1, end=15
C, счетчик длины линии для лабиринта, используемый для того, чтобы не печатать последнюю точку, init=0
S, счетчик данных лабиринта, init=0
I, Block и Dot FOR LOOPS для декодирования кодирования длин серий, init=0
E, Intro Tune FOR LOOP для последовательного воспроизведения звука, init=61
F — случайное число, сгенерированное для увеличения вероятности того, что желейные монстры будут перемещаться при каждом проходе в зависимости от текущего номера уровня.
Флаги
*****
d, потерять флаг жизни, который, если он установлен, перезапустит уровень и счет уровня, init=0
H, флаг первого прохода установлен на 0 в строке 3 после процедуры вычитания для данных лабиринта.
e, позволяет монстрам двигаться, если TRUE. На основе случайного числа F и уровня.
Функции
********
t(x,y,c), Переданы данные x,y для Monster1, Monster2 или H и сравнительная позиция x. Возвращает значение x как -1, 0 или +1 в зависимости отc и относительные позиции синего блока.
u(x,y,c), Переданы данные x,y для Monster1, Monster2 или H и позиция сравнения y. Возвращает значение y как -1, 0 или +1 в зависимости от значения c и относительного положения синего блока.
"Это не ошибка, это фича"
************************************
Если монстры перемещаются в одну и ту же позицию, обнаружение столкновений становится неэффективным. Вы можете очистить уровень.
**.EOF IK 02_MARCH_22
Как скачать Harry Dotter by Ian King через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Harry Dotter by Ian King
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!