FFFLOOD Prototype
Это вскрытие игры, которая так и не вышла за финишную черту. FFFLOOD (с разным количеством F на протяжении многих лет) был живым прототипом на протяжении всего 10-летнего существования Vlambeer, который нам так и не удалось сделать правильно. Далее следует его история.
ПЕРВЫЕ ДНИВ доисторические дни Vlambeer в 2010 году, когда мы с Рами были уже почти готовы основать компанию, Рами задал мне вопрос: "Послушай, после Super Crate Box у тебя есть какие-нибудь другие идеи?" Примерно в то же время я бездельничал с упрощенным подходом к защите башен, который стал прототипом, известным как FFFLOOD. Игра о защите силового ядра от огромного количества инопланетных форм жизни. Когда мы наладили работу компании, прототип на какое-то время остался на втором плане. Мы выпустили Super Crate Box и Radical Fishing, а также решили сделать Serious Sam: the Random Encounter. Только после основной разработки LUFTRAUSERS в 2013 году этот прототип снова всплыл в нашей памяти.
ранний прототип FFFLOOD
ПРОБЛЕМА С ЗАЩИТОЙ БАШНИИдея FFFLOOD заключалась в том, чтобы Vlambeer решил то, что мы считали проблемами защиты башни; игры, которые часто были слишком медленными на наш вкус, и которые часто наказывали вас за мелкие ошибки, разбросанные в течение длительного периода времени. Особенно мне не нравилось, что потеря башни на ранней стадии может заставить вас медленно отставать, в конечном итогеПотерпит поражение после первоначальной ошибки.
С FFFLOOD мы знали, что нужно было сделать несколько вещей: во-первых, это была игра Vlambeer, ее нужно было сделать тупой и добавить действия. Игрок не будет разрабатывать стратегию, мы поместим его в постоянное состояние, близкое к панике. Мы хотели игру, в которой вы не будете тщательно продумывать свое позиционирование, а вместо этого, удерживая кнопку, сбрасываете целую линию десятитонных турелей прямо с орбиты. Вы стреляли не пулями, вы стреляли из ружья. Сверкают пушки, одновременно действуют тысячи врагов.
прототип FFFLOOD 2016 года с красивым гигантским курсором
Во-вторых, мы хотели решить проблему "ваши ошибки потом кусают вас за задницу". Для этого мы ввели механику металлолома. При потере башни вам моментально возвращалась ее полная стоимость в металлоломе. Металлолом медленно (или быстро, при наличии подходящего оборудования) превращался обратно в деньги. Независимо от того, насколько велик ваш убыток, в конечном итоге вы можете вернуться в зеленую зону. Игрок на волне 10 всегда будет иметь те же ресурсы, что и любой другой в этот момент. Интересный вопрос: эти ресурсы в виде денег, металлолома или башен? Эти башни в неправильном положении? Сбросьте на них бомбу и заберите лом. Враги уничтожили ваш левый фланг? Не беспокойтесь, постройте еще несколько заводов по переработке металлолома справа, и вы можете просто пройти через эту волну.
Ранние прототипы имели физического персонажа игрока, но мы быстро решилибросить это. Вы просто воплотили курсор, сбрасывающий с орбиты десятитонные турели. Мы хотели создать атмосферу звездного десанта, но больше всего меня вдохновили ужасные романы Джона Ринго «Война послинов». Эти книги просто невероятные, ни одна пуля не выпущена без описания ее калибра, а каждый отдельный взрыв измеряется мегатоннами. Невероятный, богатый исходный материал. Мы могли бы высмеивать военный фетишизм и эксплуатацию природных ресурсов и в то же время получать удовольствие от игры.
ПРОБЛЕМЫВ конце концов дизайн FFFLOOD страдал от того, что постоянно менялся. Идеи продолжали развиваться, и мы никогда не доводили их до того состояния, в котором они должны были быть запущены в полномасштабное производство. Прототипы были забавными, но и немного сложными. Такие идеи, как механика металлолома, или тот факт, что область вокруг вашей мыши активно ремонтирует турели, или что вам нужно будет строить рядом с постоянно движущимися ядрами (также хорошая механика, поскольку она сделает вашу защиту неправильной формы и непредсказуемой). только усложнил игру. Мы пробовали много простых, но необычных вещей, и все это в совокупности вылилось в нечто совершенно чуждое игрокам и, вероятно, требующее серьезного обучения.
ВИДЕНИЕВ конце концов мы задумали FFFLOOD как своего рода roguelike-структурированную игру в жанре экшен-защита. Игроки выбрали снаряжение, побежали и сбросили турели размером с танк на планетарную поверхность в шквал корпоративной жадности и яростной бойни пришельцев. Мы разработали диРазличные игровые классы, такие как Архитектор, который может телепортировать целые ряды турелей или врагов вокруг, и Бомбардир, который использует менее тонкий, но более прямой подход с тяжелой взрывчаткой. У каждого класса будет свое собственное дерево технологий, и игроки смогут свободно создавать снаряжение с различными турелями, чтобы опробовать их. В полной версии игры мы представили классную систему наложения прогрессии, в которой выполнение заездов или определенных испытаний открывало бы больше снаряжения и классов, которые можно было бы опробовать, что в конечном итоге приводило к какой-то коварной битве с боссом и зацикленной механике, как мы сделали с Nuclear Throne.
наводнение в 2019 году
По мере того, как мы продолжали на протяжении многих лет, также возникало больше сомнений относительно тематики и того, что именно будет говорить игра. Есть цитата режиссера Франсуа Трюффо, которая гласит: «Нет такой вещи, как антивоенный фильм», и мне показалось, что эту же цитату можно применить и к играм. Делая игру, пародирующую военный фетишизм, мы все равно заставляем ее выглядеть очень круто. Это не обязательно мешало нам работать над ней, но это добавило кучу сомнений и вопросов, которые не позволили игре когда-либо выйти в полноценную работу. В какой-то момент мы начали собирать команду, и Рой Натан де Гроот сделал несколько отличных концепт-артов и спрайтов для прототипа и, в частности, сильно помог улучшить интерфейс, но наше время никогда не было совсем правильным, и проект всегда возвращался к остановись.
КОНЕЦВ конце концов, во что бы то ни сталоформа, которую он принял, FFFLOOD никогда не работал для нас. Идеи постоянно развивались слишком быстро, чтобы превратиться в полноценную игру, и по мере того, как мы росли как люди на протяжении десятилетия, росла и эта игра, и идеи, лежащие в ее основе. Не все всегда должно быть завершено: мы благодарны за уроки, которые мы извлекли, и за то, что мы попробовали, и будем использовать эти знания во всем, над чем мы будем работать в будущем.
Как скачать FFFLOOD Prototype через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака FFFLOOD Prototype
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!