Portalnaut
*** Игра находится в активной разработке, данный релиз не является финальной версией.
Краткое содержаниеPortalnaut — это сюжетная 2D-платформерная игра о сотруднике управления полетами НАСА, который пытается отправиться в прошлое, чтобы предотвратить рискованный запуск ракеты.
ОписаниеPortalnaut — это однопользовательская приключенческая игра, в которой рассказывается о попытке остановить взлет ракеты. Это происходит линейно. Уровни представляют собой серию платформенных головоломок, которые можно решить с помощью пары варп-перчаток. Варп-перчатки — еще одна экспериментальная технология ученого, позволяющая игроку создавать порталы на уровне, помогая решать головоломки и получать доступ к ранее непроходимым частям уровня.
В текущей версии Portalnaut имеет три уровня с короткими сюжетными переходами между ними. На трех уровнях игрок учится использовать варп-перчатки, собирает детали для устройства, которое может вывести из строя ракету, и, наконец, взбирается на ракету и ставит на нее устройство, выводит его из строя и завершает миссию.
Кредиты Малик Уда — программист и руководитель проектаМалик учится в Техасском университете в Остине и получает степень бакалавра наук в области искусства и развлекательных технологий, чтобы получить диплом в мае 2020 года. Он также является кандидатом на степень магистра наук McCombs и будет получать степень магистра наук в Информационные технологии и менеджмент для выпуска в мае 2021 года. Имеет навыки в разработке программного обеспечения и игр.комментарий.
Джим Арнетт — дизайнер уровнейДжим учится на последнем курсе Техасского университета в Остине, изучает технологии искусства и развлечений с упором на разработку игр и игровой дизайн. Он закончит обучение весной 2020 года.
Тейлор учится на последнем курсе Техасского университета в Остине, изучает искусство и технологии развлечений, специализируясь на играх, а также 2D- и 3D-искусстве. Он закончит обучение весной 2020 года.
Стивен учится на последнем курсе Техасского университета в Остине, изучает технологии искусства и развлечений со специализацией в разработке и игровом дизайне. Он закончит обучение летом 2020 года.
Консультанты Трей Тобиас — консультант по историиТрей помог нам придумать идеи для сюжета и сформулировать идеи для сюжета, многие из которых вошли в игру и повлияли на ее сюжет и игровой процесс. Трей учится на последнем курсе Техасского университета в Остине, изучает радио, телевидение и кино. Он закончит обучение в мае 2020 года.
РазработкаВ Portalnaut перед нами стояла задача сначала придумать историю, а затем попытаться построить на ее основе игру. Это создало некоторые первоначальные проблемы, поскольку было трудно придумать историю, которая механически подходила бы для интересной и разнообразной игры. Мы потратили пару недель на мозговой штурм идей для историй, пока наконец не нашли ту, которая всем понравилась и понравилась всем.
После придумывания истории следующим шагом стало создание прибыли.отип. Это означало выяснить, какую игру мы хотим сделать. Мы знали, что в этом проекте нам нужно максимально упростить задачу из-за ограниченного времени на работу, поэтому мы решили создать 2D-платформер и добавить больше разнообразия, задач и механик в игровой процесс, если позволит время.
По мере того, как разработка продолжалась, история влияла на наш игровой процесс, наше искусство и звуковую эстетику, и постепенно игра начала объединяться в полноценный пакет с тремя игровыми уровнями и историей, рассказанной с помощью основных текстовых полей.
История Идея и творчествоМы начали придумывать множество различных сюжетных идей, чтобы начать разработку нашей игры. Перед нами стояла задача: сначала придумать историю, а не геймплей, и позволить истории механически влиять на направление игры. Наша вторая главная задача заключалась в том, чтобы придать сюжету игры тему или цель. Мы провели много дискуссий на доске и за столом, чтобы выяснить, какие темы и идеи историй нам нравятся.
После того, как мы обсудили некоторые идеи, мы решили, что было бы неплохо проконсультироваться с кем-нибудь, имеющим опыт написания рассказов, поэтому мы связались с Треем Тобиасом, старшим студентом RTF в UT, который помог нам придумать еще больше идей.
>После того, как у нас появилось много идей, мы начали сужать окончательную идею и конкретизировать ее. В историю пришлось внести множество изменений, чтобы она соответствовала нашему игровому процессу и механике, но ее общие темы и идеи остались довольно схожими.
ИсторияЭто ближайшее будущее. Контроль миссии от свидетеляЭто неисправность ракеты, которая может представлять опасность для команды астронавтов. Сотрудник управления полетами ищет в НАСА ученого, который работает над экспериментальными технологиями, который предлагает работнику управления полетами шанс убедиться, что ракета вернется в порядке.
Сотрудник управления полетом, оснащенный машиной времени ученого и варп-перчатками, отправляется в прошлое, чтобы остановить взлет ракеты и дать ученым больше времени для работы с ракетой, устранения неисправности и обеспечения бесперебойной работы миссии.
Работник управления полетом выполняет необходимые задачи, строит учёным устройство, препятствующее взлету ракеты, и спасает космонавтов.
Эта история представляет собой только текущую версию игры. По мере продолжения разработки мы планируем конкретизировать историю и ее основные темы. Из-за нехватки времени в процессе разработки мы были вынуждены пойти на уступки как в сюжете, так и в игровом процессе, чтобы выпустить часть проекта к установленному сроку, и, следовательно, история и ее темы не полностью конкретизированы. геймплей, но это планы на будущее.
ГеймплейПоскольку мы сначала создали историю, она повлияла на весь наш игровой процесс и дизайнерские решения. Приняв решение о 2D-платформере, мы приступили к созданию простого контроллера игрока.
После создания контроллера игрока нам пришлось поработать над идеями по реализации механики, которая сделала бы платформер лучше.е весело и разнообразно. Вдохновленные популярной игрой Portal и под влиянием научно-фантастической темы нашей игры, мы решили внедрить в нашу игру порталы, чтобы сделать платформер более увлекательным. Мы посчитали, что это хороший способ создавать разнообразные и интересные головоломки в платформере, оставаясь при этом уникальным для жанра 2D-платформеров.
Порталы, как и контроллер игрока, претерпели множество доработок и корректировок, чтобы сделать их удобными и интересными в использовании, например, сохранение физики через порталы для создания задач.
Технологии и программированиеИгра была полностью создана на C# в Unity. Все программирование было выполнено нами самостоятельно. Мы использовали шаблон для контроллера игрока, который затем модифицировали и сделали уникальным для нашей игры по ощущениям и использованию. Аспекты технологии и программирования включали в себя реализацию следующих небольших задач:
- Контроллер игрока
- Физика игрока
- Камера следует
- Переходы между сценами
- Физика портала
- Управление состоянием игры
- Всплывающие окна
- Подсказки и взаимодействие уровней
- Анимация
- Реализация звука и музыки
- Основное и меню опций
...
Искусство было интересным занятием. У команды практически не было опыта работы с пиксельной графикой. Это означало, что требовалось много проб и ошибок. Однако благодаря исследованиям и ссылкам мы смогли определить размер и стиль тренировки. Все рисунки были созданы в Photoshop попиксельно. Анимации были основаны на уже существующих анимациях, чтобы придать нашему персонажу плавное движение.
Вся музыка и звуковые эффекты были созданы с помощью GarageBand и Logic Pro. Поскольку как в игровом процессе, так и в повествовании происходили изменения и итерации, необходимо было внести изменения и в звук. Основное внимание уделялось созданию музыки, которая не была бы слишком повторяющейся, но при этом содержала бы мелодии, соответствующие нашей общей теме и эстетике.
Процесс создания музыки начался с игры на различных инструментах, чтобы создать простую мелодию. Как только мелодия или звук были созданы, оставалось лишь добавить больше инструментов и звуков, чтобы дополнить их. Последним шагом была автоматизация различных элементов, таких как громкость, срез и реверберация.
Фоновая музыка уровня 1:
Фоновая музыка уровня 3:
На изображениях выше показаны примеры автоматизации, которая была применена к музыке для добавления большего количества динамический элемент.
Дизайн уровняРаньше каждый уровень был нарисован вручную, чтобы помочь понять, где предметы должны находиться по отношению друг к другу. Уровни были разработаны с целью иметь хотя бы пару способов продолжить уровень. Наш левОни предлагают множество впечатлений и время игры, которое зависит от игрока.
Идти впередPortalnaut — игра, которая все еще находится в разработке, и ее текущая версия — лишь часть того, чем будет полная версия игры. Многие вещи были запланированы на эту итерацию, но не вошли в текущую сборку из-за ограничений по времени и ресурсам. К ним относятся:
- Больше уровней
- Анимированные кат-сцены, рассказывающие историю между уровнями
- Больше искусства
- Больше игровой механики, особенно новой механики для сопровождения платформерный аспект игры-головоломки.
- Больше персонажей.
- Общая доработка и работа над тем, чтобы ощущение и внешний вид игры были единообразными.
- Музыка, которая развивается со временем внутри игры. каждый уровень
Как скачать Portalnaut через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака Portalnaut
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!