март 5, 2022

The Snake Temple by RAX

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать

10-строчный БАЗОВЫЙ

=============

Категория: ПУР-80 

НАЗВАНИЕ   : Змеиный храм

ПЛАТФОРМА: Oric Atmos

ЯЗЫК: БАЗОВЫЙ 1.1b

АВТОР   : РАКС

Код:

---------1---------2---------3---------4---------5 ---------6---------7-------- 0D$="$$$b$$$b$$$b,bGb#%###3###+7+7Ea?#1>aS1$a#Ab#Vbb##/#AP/5V" :A=#B507:INK6''' 1FORI=1TOLEN(D$):K=ASC(MID$(D$,I,1))-35:POKEA+I,K:NEXT:DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X) 2DIMD(999):O=37:B=161:FORI=0TO36:D(I)=B:D(I+888)=B+1:T=INT(I*.65)*O:D(T )=B'''' 3D(T+36)=B:NEXT:PAPER0:H=8:FORY=2TO23STEP2:FORX=2TO34STEP2:D(X+Y*O)=B:R=FNR(5) 4D=(R=0)-(R=1)+O*(R=2)-O*(R=3):D(X+Y*O+D)=B:NEXTX,Y:FORI=0TO924 :T=D(I):?".";'' 5IFT=BANDD(I+O)=0THENT=162ELSEIFT=0THENT=FNR(3)+35ELSE:D(I)=T:NEXT:Y=FNR(22)+2 6D(O+1+FNR(35)+FNR(20)*O)=38:X=FNR(35)+2:CLS:REPEAT:GETK$:Q=X:W=Y:K=ASC(K $)''' 7Y=Y+(K=11)-(K=10):X=X+(K=8)-(K=9):IFD(X+Y*O)>99THENX=Q:Y=WELSE:B=X +Y*O:Z=D(Б) 8H=H-2*(Z=36)+(FNR(3)+2)*(Z=O):FORG=-1TO1:FORL=-1TO1:PLOT2+X+L,Y+G,D(B +Л+Г*О)' 9NEXTL,G:D(B)=35:PLOTX+2,Y,39:?@2,25;"HP:"H:UNTILZ=38ORH<1:ZAP:IFH>0THEN?"WIN"

БЕГ

ИСТОРИЯ:

Вы — юный герой по имени Бокко, который отправился на поиски сокровищ в Храме Змей.

Среди лабиринта туннелей находится сундук с сокровищами, который вы должны найти. В храме полно змей

так что будьте осторожны!. Змея наносит урон от 1 до 4 единиц здоровья. Каждая найденная фляга восстанавливает 2 очка здоровья.

Используйте клавиши со стрелками для управления Бокко. Веселиться:)

ОБЪЯСНЕНИЕ КОДА:

----------------------------------------

0D$="$$$b$$$b$$$b,bGb#%###3###+7+7Ea?#1>aS1$a#Ab#Vbb##/#AP /5V":A=#B507:INK6'''

    D$="$$$b$$$b$$$b,bGb#%###3###+7+7Ea?#1>aS1$a#Ab#Vbb##/#AP /5V" - данные символов

    A=#B507 - начальный адрес изменяемых символов

    INK6    - установить голубой цвет символов

----------------------------------------

1FORI=1TOLEN(D$):K=ASC(MID$(D$,I,1))-35:POKEA+I,K:NEXT:DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X )

    FORI=1TOLEN(D$)             - изменение символов 

        K=ASC(MID$(D$,I,1))-35  - получение данных из D$

        POKEA+I,K                - изменить строку символа

    ДАЛЬШЕ

    DEFFNR(X)=INT(RND(1)*X)     – определить пользовательскую функцию R для генерации случайных чисел

----------------------------------------

2DIMD(999):O=37:B=161:FORI=0TO36:D(I)=B:D(I+888)=B+1:T=INT(I*.65)*O: D(T)=B''''

    DIMD(999)                   - лабиринтный массив

    O=37                        - ширина лабиринта

    B=161                       – символ кирпича (33) с установленным битом 7 для инверсии цветов 

    FORI=0TO36                  - создание границ лабиринта

        D(I)=B                   - установить верхнюю границу

        D(I+888)=B+1            - установить нижнюю границу

        T=INT(I*.65)*O          - вычисление левой вертикальной границы

        D(T)=B                  - установить левую границу

----------------------------------------

3D(T+36)=B:ДАЛЕЕ:PAPER0:H=8:FORY=2TO23STEP2:FORX=2TO34STEP2:D(X+Y*O)=B:R=FNR(5)

        D(T+36)=B                - установить правую границу

    ДАЛЬШЕ

    PAPER0                      - установить черный цвет фона

    H=8

    FORY=2TO23STEP2             - создать лабиринт

        FORX=2TO34STEP2

            D(X+Y*O)=B          - установить кирпич

            R=FNR(5)            - получить случайное число от 0 до 4

----------------------------------------

4D=(R=0)-(R=1)+O*(R=2)-O*(R=3):D(X+Y*O+D)=B:NEXTX,Y: FORI=0TO924:T=D(I):?".";''

            D=(R=0)-(R=1)+O*(R=2)-O*(R=3)    - получить направление для установки следующего случайного кирпича

            D(X+Y*O+D)=B                    - установить случайный кирпич

    NEXTX,Y

    FORI=0TO924                              - заменяет стандартный кирпич в лабиринте на другой для более нарядного вида :), а также устанавливает колбу и змей 

        T=D(I)                              - получить текущий символ в позиции 

        ?"." - Распечатать "." на экран, чтобы увидеть, как выполняется какая-то обработка

----------------------------------------

5IFT=BANDD(I+O)=0THENT=162ELSEIFT=0THENT=FNR(3)+35ELSE:D(I)=T:NEXT:Y=FNR(22)+2

        IF T=B AND D(I+O)=0 THEN            - если в текущей позиции находится кирпич и под ним пустое место, то

            T=162                            - установить новый кирпич в T

        ЕЩЕ

            ЕСЛИ T=0 THEN                     - если это только пустой блок, то

                T=FNR(3)+35                  - задается в T случайный символ между (35-37) (земля, колба, змея)

            ЕЩЕ

                :                            - ничего

        D(I)=T                              - установите измененное значение в лабиринте 

    ДАЛЬШЕ

    Y=FNR(22)+2                              - получить случайную позицию Y для игрока

----------------------------------------

6D(O+1+FNR(35)+FNR(20)*O)=38:X=FNR(35)+2:CLS:REPEAT:GETK$:Q=X:W=Y:K= ASC(K$)'''

    D(O+1+FNR(35)+FNR(20)*O)=38              - поместить сундук в лабиринт (символ 38)

    X=FNR(35)+2                              - получить случайную позицию X для игрока

    CLS                                       - чистый экран

    REPEAT                                  - игровой цикл

        GET K$                              - получить ключ в k$

        Q=X                                  - старая позиция X

        W=Y                                  - старая позиция Y

        K=ASC(K$)                            - получить ascii-номер для нажатой клавиши

----------------------------------------

7Y=Y+(K=11)-(K=10):X=X+(K=8)-(K=9):IFD(X+Y*O)>99THENX=Q:Y=WELSE: B=X+Y*O:Z=D(B)

        Y=Y+(K=11)-(K=10)                    - вычислить новую позицию Y

        X=X+(K=8)-(K=9)                      - вычислить новую позицию X

        IFD(X+Y*O)>99 ТОГДА- если в новой позиции есть кирпич, то

            X=Q                              - вернуть старую позицию в X

            Y=W                              - вернуть старую позицию в Y

        ЕЩЕ

            :                                - ничего

        B=X+Y*O                              - вычисление новой позиции игрока в массиве лабиринта

        Z=D(B)                              - принимает символы, находящиеся в текущей позиции игрока.

----------------------------------------

8H=H-2*(Z=36)+(FNR(4)+1)*(Z=O):FORG=-1TO1:FORL=-1TO1:PLOT2+X+L,Y+G, Д(Б+Л+Г*О)'

        H=H-2*(Z=36)+(FNR(4)+1)*(Z=O)            - расчет здоровья игрока с символом в позиции игрока 

                                                (если это пуля, то добавьте 2, а если змея, то здоровье уменьшится от 1 до 4)

        FORG=-1TO1                              - вывести цикл области проигрывателя 3х3

            FORL=-1TO1

                PLOT2+X+L,Y+G,D(B+L+G*O)        - вывести текущий символ лабиринта 

----------------------------------------

9NEXTL,G:D(B)=35:PLOTX+2,Y,39:?@2,25;"HP:"H:UNTILZ=38ORH<1:ZAP:IFH>0THEN?"WIN"< /п>

        NEXTL,G

        D(B)=35                              - устанавливает наземный шарат в лабиринт (удаляет змей и колбы, когда игрок проходит мимо них)

        PLOTX+2,Y,39                        - проигрыватель печати

        ?@2,25;"HP:"H                        - print plaтвое здоровье на экране

    UNTIL Z=38 OR H<1                        - выполните игровой цикл, пока Z=38 (взять сундук) или H<1 (у игрока нет здоровья)

    ZAP                                      - небольшой звуковой эффект

    IF H>0 THEN                              - если игрок здоров, то 

        ?"WIN"                              - напечатайте «WIN»

Как скачать The Snake Temple by RAX через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака The Snake Temple by RAX
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!