ноябрь 2, 2021

jam23

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать
джем23 HL/AD/влево вправо => двигаться пробел (удерживать, отпустить) => прыжок ввод/возврат => преобразовать в блок и завершить временной цикл сдвиг влево (удерживать) => расширить поле зрения левый джойстик (удерживать) => сузить поле зрения R => перезапустить временной цикл, очистить текущий вентиль

Ввод осуществляется со скоростью 120 кадров в секунду.

все спойлеры

jam23 — это короткий эксперимент о путешествиях во времени, временных парадоксах и цикле создания и воспроизведения, вдохновленный бесчисленными часами, которые я провел, играя в Trackmania Sunrise в детстве.

Это гоночный платформер в «открытом» мире. каждая жизнь должна заканчиваться тем или иным изменением мира — именно так вы создаете трек. всякий раз, когда агент преобразуется в блок, время сбрасывается с самого начала, и вы играете вместе с самим собой, используя свои предыдущие версии, чтобы достичь различных «временных ворот», разбросанных по карте.

Врата времени — это специальное устройство, которое возвращает вас в момент времени, отмечающий начало вашего первого забега (заезда на время) к самому себе. это позволяет вам, по сути, построить платформерный уровень на основе ваших предыдущих персонажей, а затем снова и снова запускать его против себя. каждый раз, когда вы находите и проходите через новые ворота в мире, вы начинаете новый забег: еще один цикл.

конечно, изменение мира имеет последствия. если вы нарушите ход времени и кто-то это увидит, вы можете вызвать парадокс. Есть принципиально два вида парадоксов. проверь этоЧтобы получить дополнительную информацию, нажмите «Что происходит» ниже (или просто запустите игру и разберитесь).

Поскольку «видеть» вещи так важно для временных парадоксов — если вы этого не видели, в конце концов, этого не произошло — у каждого персонажа есть поле зрения, которое определяет, что ему видно. вы можете контролировать это сами: слепые бегуны, слепо прыгающие от квартала к кварталу, или всевидящие агенты, которых сразу же обесценивает даже намек на игру во времени.

мета

jam23 — игра, созданная примерно за 24 часа для «необъявленного» коллективного проекта.
Подсказка была следующая:

- по мотивам известного игрового жанра - игроку всегда есть чем заняться - срок две недели - нет ограничений по времени, но необходимо указать количество часов - необходимо провести хотя бы один игровой тест до отметки в одну неделю - встроить виртуальный мир в реальный - этот виртуальный мир содержит три вида вещей - игроки легко рассказывают истории об этом мире

На этой неделе была моя очередь писать подсказку. Я добавил первую пулю, чтобы заставить меня сделать что-то узнаваемое как игру. непроцессные пункты более или менее мотивированы этим сообщением в блоге: https://blog.aaronsee.media/normative-creativity/

Конечно, это сложная задача, которую я не ожидал выполнить, но я попробовал и весело провел время.

сделано на https://github.com/acgaudette/txtquad

советы и заметки о тестировании
  • Ворота разбросаны по карте случайным образом. вы, вероятно, не увидите ни одного мгновениятели, но рядом всегда есть низменный. они похожи на вращающиеся оранжевые ромбы.
  • конвертировать можно в воздухе! это хороший способ быстро построить длинные и сложные трассы. Я заметил, что вместо этого игроки могут утомительно складывать блоки один за другим, пока не дойдут до ворот.
  • R было трудным для общения с игроками действием. обратной связи не так много. цель этого действия — просмотреть «повтор» всех времен (т.е. всей истории, начиная с самого начала). это приводит к созданию агентов-наблюдателей, что очень удобно. но на самом деле действие существует, потому что я считаю повторы самой интересной частью игры: записывать длинные сеансы строительства и гонок, а затем наблюдать за всем происходящим.
    • повторы полезны еще и по другой причине: они может быть хорошим способом узнать, как работают парадоксы. вы можете отслеживать агента, который был признан недействительным, видеть, что его спровоцировало, и т. д.
    • все, что на самом деле делает R, — это сбрасывает все активные временные ворота, возвращая время начала на ноль. однако это также уничтожает любую активную запись.
  • ворота фактически поднимаются «до конца». во время игрового тестирования игре было трудно сообщить об этом.
    • Усложнение/удовольствие от игры возрастает по мере того, как вы строите пути, которые становятся все длиннее и длиннее/выше и выше.
    • Я наблюдал, как игроки держались близко к земле и прокладывали множество коротких путей к низким воротам вместо того, чтобы исследовать старые ворота.
    • Есть разные способы решения этой проблемы. фоНапример, я мог бы заменить бесконечную поверхность небольшим островом.
  • вы можете использовать старые ворота как своего рода «контрольные точки». прохождение через ворота «переместит» время в ту точку, в которой вы вошли в них; это сокращает время ожидания строительства путей. Альтернативно, вы можете пойти исследовать другое место.
  • В текущей сборке 32 врата. Я не уделял особого (читай: какого-либо) внимания завершению, соревнованию, рекордам и т. д. и регенерации карт при запуске, но вы, по крайней мере, можете сравнить себя с... самим собой!
что происходит

парадоксы

  • для парадокса необходимы два ингредиента: «запись» и наблюдение за этой записью.
  • в этой игре есть только один вид записи: преобразование себя в блок. Итак, только преобразования блоков могут вызвать парадоксы. если наблюдается «недопустимая» запись, это вызывает парадокс. если наблюдается допустимая запись, проблем нет. поэтому мы должны определить, что делает запись недействительной.
  • есть два типа парадоксов: «простой» парадокс и «ожидаемый» парадокс.
  • в обоих случаях мы, по сути, следуя единственному основному предположению: все, что вы видите (или чувствуете) в любой момент времени, должно быть истинным представлением мира. будущее не может изменить прошлое.
  • парадокс 1
    • простые парадоксы возникают, когда агенты наблюдают за записью из будущего. это просто - если агент видит что-то, чего "не было", когда "он был жив", то оно должно стать недействительным.ред.
    • это ограничение существует потому, что агенты, которых мы ранее зарегистрировали, не могут изменить свое поведение, чтобы учесть информацию, которой не было на момент их записи.
    • простой способ вызвать этот парадокс — это запишите одного агента, затем запишите другого. второй агент должен конвертировать в какой-то момент в течение жизни первого агента, обеспечивая при этом возможность наблюдения первого агента за его преобразованием.
  • парадокс 2
    • ' «ожидаемые» парадоксы немного сложнее. по сути, они происходят всякий раз, когда агент «ожидает» увидеть другого, но на самом деле этого не происходит. это может произойти, если агент в чем-то зависит от другого, но агент, от которого он зависит, сам был признан недействительным, где-то далеко и очень давно.
    • один из способов вызвать этот парадокс - записать одного агента который преобразуется в блок, затем записывает второго агента, который ненадолго отходит. после ухода второй агент возвращается и использует первого в качестве платформы. наконец, запишите третьего агента, который преобразуется в пределах досягаемости первого агента, пока второй агент отсутствует. когда второй агент возвращается, чтобы использовать первый, он становится недействительным, как только «увидит» отсутствующего агента.
  • потенциал наблюдения может быть опосредован контролем поля зрения ключи. когда удерживается левый контроль, вы перестаете что-либо видеть. в этом состоянии единственное, что может вызвать парадокс, — это прикосновение к недопустимому блоку. когда удерживается левый сдвиг, вы можете видеть только абиз всего и очень уязвимы для будущего.
  • как разрешаются парадоксы? записывающим агентам всегда достается короткий конец палки, а записывающий агент (проигрыватель) считается источником истины. если записанный агент становится недействительным, он меняет цвет (на пурпурный) и замирает во времени. недействительные агенты всегда замораживаются в тот момент времени, когда они заметили недействительную запись. однако я также рисую «живую тень» (там, где она «была бы») для удобства чтения.

таймеры

  • При спавне отображаются два таймера, один над другим. таймер вверху отображает абсолютное или «мировое» время. таймер внизу отображает относительное время, или время игрока. временные врата всегда будут отправлять вас обратно в определенное мировое время, но время игрока всегда отсчитывается от нуля, начиная с момента его «рождения».
  • если врата были успешно достигнуты хотя бы один раз, они рядом с ним будет отображаться оранжевая временная метка: ваше лучшее время или "самый быстрый круг" до этих ворот. обратите внимание, что это время устанавливается таймером игрока, а не мировым таймером.
  • в любой момент времени есть либо один, либо ноль временных ворот, которые помечены как «активные». ворота, в которые вы в последний раз вошли, становятся активными. активные ворота принимают цвет игрока и отображают дополнительную метку времени под лучшим временем. эта дополнительная временная метка указывает время «варпа», то есть абсолютное время, в которое следующий агент появится на месте появления (либо после преобразования, либо после преобразования).после входа в те же ворота).

платформинг

  • пока вы соприкасаетесь со стеной, вы можете прыгать.
  • прижимая кнопку направления к стене, вы будете скользить медленнее.
  • прыжок с захватом стены таким образом приведет к выстрелу в направлении, противоположном стене.
  • удержание и освобождение пространства приведет к более сильному прыжку.
обсуждение

цикл (после строительных лесов) более или менее предназначался для:

  • исследуйте: ищите новые ворота;
  • создавайте: проложите путь (трассу) к вашим новым воротам;
  • играйте: соревнуйтесь по новой трассе.
  • >
  • ищите больше ворот, начиная со старого пути (цикл до первой пули)
  • после долгого линейного пробега нажмите R и посмотрите повтор

Мне хотелось бы лучше поощрять игроков создавать интересные треки. одно ограничение — это сама физическая модель, а другое — тип одного блока. Было бы интересно иметь хотя бы еще один тип блока, например, шип.

Изначально я хотел сделать что-то более креативное, чтобы агенты строили такие вещи, как дома и туннели, бункеры и замки, а затем вместе бродили по ним. Я хотел бы изучить это больше в будущем. в частности, интересно раскопать – переместить все в подземелье.

Вот почему я не размещал никаких ориентиров в мире и не тратил какое-либо время на создание среды для игрока: я пытался передать классический креатив MCэлектронный режим вибрации. Я не хотел обналичивать деньги и предоставлять игроку готовые направляющие и шаблоны в виде статических элементов местности или зданий. это требует дальнейшего развития — игра еще не кажется достаточно креативной и ограниченной.

В конечном итоге возможности преобразования, хотя и достаточные для создания треков, не удовлетворяют требованиям, необходимым для создания интересных структур. и гоночный режим действительно направляет те структуры, которые в конечном итоге строятся. в какой-то момент я думал о том, чтобы превратить это в игру на выживание (против окружающей среды, а не против мобов) и включить какой-то ресурс (например, еду), который может охватывать несколько временных рамок одновременно. или это, вероятно, может хорошо работать с Tower Defense.

Отдельно стоит отметить, что платформер слишком тугой, а физика слишком ограничена. Я хотел бы поэкспериментировать с более динамичной и динамичной моделью управления, чтобы просмотр повторов был более увлекательным при самом низком уровне взаимодействия.

R следует лучше интегрировать с игровым процессом. нет механической причины для сброса, поэтому он становится скорее творческим инструментом, чем необходимым. это не такой уж и ужасный результат, но я хотел бы выдвинуть сброс цикла на передний план, поскольку он играет роль в стирании временных рамок друг с другом и создании путей ветвления.

Конечно, есть куча сумасшедших направлений, в которых можно найти механику времени. например, вы можете разрешить игрокам встраивать себя в путиот предыдущих временных шкал (чтобы обеспечить инварианты наблюдения) и разрешить разделение в любой точке. у вас могут быть врата, которые обращают вспять или изменяют скорость времени и так далее.

то же самое касается и наблюдения. Я мог бы представить множество интересных вещей со светом, например: агенты, несущие факелы для освещения других агентов, агенты из разных временных линий, перемещающиеся друг вокруг друга в темноте, несколько чувств, видимость с помощью лучей и т. д.

В конечном итоге необходимо проделать гораздо больше работы, чтобы понять, как механика времени может играть более важную роль в развитии повествования игроков.

Как скачать jam23 через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака jam23
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!