ноябрь 4, 2021

SOMBER (BenGameJamin)

Добавить в
Мои игры
Торрент
Скачать

 После того, как стало известно, что ваш муж и сын погибли в трагической автокатастрофе, Трин оказывается в растерянности. Не знаю, что делать. Последние несколько дней были как в тумане... пока однажды ночью все не стало ясно...


По состоянию на 11.3 вскрытие:

Исчезающий саммит в SOMBER Вскрытие Исходная цель: Создайте повествовательную игру от начала до конца (очень, очень, очень короткую), чтобы попрактиковаться и изучить дизайн, используя ue4 и чертежи ue4 (нодовый код)

<р> Начав этот игровой джем примерно за неделю, я был согласен с графиком и датой сдачи, поскольку меня уже снова поразил ежегодный зуд «пришло время сделать жуткую игру», и я уже приступил к работе над ужастик, короткая игра. После официального запуска Jam я работал над хоррор-игрой, которая представляла собой странный «фэнтезийный ужас», в котором участвовал человек, плывущий по облакам на гигантском автоматизированном дирижабле над загазованной землей. Планировалось, что корабль высадит игрока на острова, чтобы он мог их исследовать, и в конечном итоге разместит трекер в центре каждой локации, когда ситуация будет постепенно ухудшаться, когда загадочные фигуры в мантиях найдут путь на дирижабль и будут преследовать игрока во время его миссии. . В конце концов эта идея мне немного надоела, и я почувствовал, что она все еще немного выходит за пределы моего уровня навыков, поэтому пошел другим путем.

Рассказывание историй с ограничениями и указаниями:

Рассказывание историй — это мое желание, но также и навык, который мне нужно оттачивать. Когда я настраиваю мир, я начинаюЯ решил создать базовое понимание того, какой может быть история. Через некоторое время мне довелось поделиться этим проектом со своим другом Грегом, чтобы узнать, что он думает об этой сборке и ее направлении на данный момент. Похоже, ему понравилась эта идея, и он хотел взять на себя роль конкретизации истории, что, по моему мнению, было лучшим, учитывая, что на тот момент у меня была неделя, чтобы собрать что-то осязаемое. Он быстро приступил к разработке структуры истории, которая поможет нам руководить дизайном. Я работал над окружением и пытался поделиться небольшой историей, которая, в конце концов, была встроена в объекты и локации мира. Если мы продолжим разработку Somber, следующим шагом будет наполнить его большим количеством событий и связать повествование (среди множества других ключевых аспектов).

Использование комплекта движка и готовых ресурсов:

Приступая к этому, я хотел сосредоточиться на построении мира и создании места, по которому игрок мог бы двигаться, с прицелом на создание повествования об окружающей среде и повествования, основанного на диалогах, но знал, что лучший способ добиться этого с ограниченным временем и ограниченные знания в области кодирования (или визуальный код: чертежи ue4). Я нашел шаблон под названием «шаблон движка ужасов» на торговой площадке ue4. Этот шаблон имеет множество отличных функций, удобных для начинающих, и даже сами ресурсы, и я настоятельно рекомендую вам загрузить его и провести некоторое время в демонстрационном мире, возясь с механикой. Видимо, в этом есть и отрицательный аспект.Некоторые представители инди-сообщества говорят, что если вы используете готовые ресурсы или механику, то это, как правило, лениво или нетворчески... и я бы очень протестовал против этой мысли, заявив, что если ваша цель — создать игру, то определенно очень полезно Изучите каждый аспект процесса, от кодирования до художественного дизайна, но путь в этом путешествии полностью зависит от вас, по какому пути вы пойдете, при условии, что вы проявите доверие, если вы выпускаете или продаете игру. Я считаю, что такие вещи, как комплект двигателя, призванный помогать вам в управлении, должны заслуживать признания, и в любом случае вы должны создавать все, что вы разрабатываете, самостоятельно (как с точки зрения честности, так и с точки зрения закона).

Рассказывание историй, управление временем и обучение обучению:

<р> Грег Марчиано (ведущий сценарист):

Честно говоря, я не знал, с чего начать рассказ. Мой друг подарил мне крошечный снежок, и я попытался превратить его в лавину. В конечном итоге, несмотря на приложенные усилия, это так и останется снежным комом. И это нормально, я понял, что сделать что-то из ничего непросто, это требует большого мастерства и большого терпения. Эта история, первая для меня в плане видеоигр, я хотел бы перенести ее в будущие проекты и увидеть, как она перерастет в нечто большее. Первоначальная цель, ее постановка и обучение, достаточные для планирования, основанного на обоснованном предположении:

Эта игра была создана для того, чтобы подтолкнуть меня к созданию чего-то со «скелетом», чего-то, что после завершения казалось бы, будто у него естьначало, середина, конец, и то, на чем мы остановились, было чем-то, что, по моему мнению, демонстрировало потенциал, но в конечном итоге стало отправной точкой для повествования. Когда вы начинаете новое хобби, навык, работу и т. д., вам приходится изучать основы необходимой задачи и на основе этого вы строите свои знания. Лучшее, что я получил из этого опыта, — это ощущение, что путь к созданию полноценной игры имеет больше смысла, и я могу лучше понимать, сколько времени могут занять различные этапы дизайна.

После создания нескольких карт и создания ресурсов, соответствующих областям, мне стало ясно, что не существует четко установленных временных рамок, но есть определенный уровень времени, необходимый для детализации. однажды у меня было почти 10 часов работы исключительно над дизайном, и я смог создать несколько ресурсов, которыми очень гордился. теперь вы можете сказать: «10 часов, что вы делаете с этим временем», хотя я бы сказал, что если вы тестируете новые проекты и создаете их с нуля, у вас есть достаточно места, чтобы выделить этот период времени. Я создал 3 (всего 3) лачуги за несколько дней работы, и они не идеальны, но они уникальны и послужили подтолкнуть меня к созданию мирового актива, который, как мне казалось, служил механике игры (при условии, что эта механика - просто враг искусственного интеллекта). который должен иметь возможность свободно перемещаться по пространству и получать доступ к тем же местам, которые мог получить игрок. Хижины также должны были иметь общий внешний вид. Когда все сказано и сделано, из трех лачуг образовалась короткая часть, которую можно было использовать (с полировка, конечно) и, возможно, повторно использована в fбудущие игры.

Хотя этот проект, возможно, будет продолжать развиваться, было здорово иметь возможность продолжать совершенствовать и изучать как навыки, необходимые для навигации по дизайну, так и для изучения того, как будет выглядеть мир. После этого я буду более способен оценить масштаб будущих идей на ранней стадии. Я надеюсь научиться разрабатывать «документ игрового дизайна» (или «обработку») для будущих проектов, чтобы мысленно проработать внешний вид. макет, функции, события, фон, точка зрения игрока более подробно, что может помочь в управлении всей сборкой и, в конечном итоге, позволить еще больше импровизации в рамках структуры, сохраняя при этом творческий подход. Благодарим вас за то, что нашли время прочитать это, посмотреть прохождение или сыграть в игру, которую мы создали для игрового джема DEVTOBER 2021. Я надеюсь, что вы смогли почерпнуть из этого что-то стоящее, и я с нетерпением жду возможности поиграть и сделать то же самое с вашими играми!

Как скачать SOMBER (BenGameJamin) через торрент

Всего несколько простых шагов:

  • Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
  • Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака SOMBER (BenGameJamin)
  • Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
  • После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!