After a long day's work Retro Edition
Это День Благодарения! И после долгого рабочего дня самое время отправиться домой, чтобы провести время с семьей. Однако что-то не так. Роботы в продуктовом магазине замерзли и отключились, а вам нужно масло...
После долгого рабочего дня идет научно-фантастическая комедия «SIM». Мы надеемся, что Вам понравится!
элементы управленияЧтобы начать, нажмите на экране игры, а затем:
Нажмите Z для взаимодействия и доступа к меню
Клавиши со стрелками для перемещения
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~
вступление журнала разработчиковПривет, Pigsquad и мегавселенная, Стеф с вами. Спасибо за просмотр «После долгого рабочего дня». Эта игра стала конечным результатом попытки взять старую игру Twine, которую я написал, в качестве упражнения по изучению Twine и воплощению сюжета в полноценную игру (старую, но не слишком старую игру Twine).
Первоначально рассматривая Ren'py и создавая визуальный роман, я решил попробовать GB Studio (ссылка) после потрясающего семинара Дилана Беннета (отличный семинар по Pigsquad GB Studio здесь).
Эта игра была многими первой: впервые создавала пиксельную графику, впервые проектировала уровни и создавала карты, а также впервые использовала GB Studio, Aseprite и Tiled.
Я не иллюстратор, и, учитывая короткие сроки (~ 2 недели), я начал с ресурсов, доступных на itch (подробнее ниже). Я обнаружил, что чтобы создать интересный и увлекательный мир за время этого джема все сводилось к ремиксу и наложению слоев, например, к сборке из LEGO.
ремиксДля начала я хотел бы отдать должное следующим художникам, чьи ресурсы были использованы в игре:
- sonDanielson
- rhys
- rhys
- rhys
- шрифты Джереми Одубера
- диалог кадры от VectorPixelStar
- route1rodent
В GB Studio сцены создаются с помощью плиток, и существует ограничение в 192 уникальных плитки на сцену. Когда я только начинал, я постоянно сталкивался с проблемой наличия слишком большого количества уникальных тайлов в сцене, что приводило к ошибке. Для сцен, которые я уже создал, я попытался уменьшить размер карты. Это немного помогло, но недостаточно, чтобы уложиться в пределы. Чтобы заставить это работать, мне пришлось сократить количество различных объектов, которые я хотел в сцене, и повторить плитки, смешивая соответствующие части объектов. Например, на изображении ниже изначально были кусты, маленькие деревья, большие деревья и т. д. Упростив это, я оставил только один тип деревьев и затем повторил его по всей сцене. Во-вторых, я сделал все дома с одинаковой крышей. Оглядываясь назад, я, вероятно, должен был сначала удалить забор, поскольку он сам по себе состоит из 10 разных плиток и не добавляет особой ценности сцене. Позже я стал использовать заборы только тогда, когда хотел привлечь внимание игрока к определенному месту, например, к пролому в заборе, который мог привести к дверному проему в другой сцене.
Ниже представлены оригинальные дома, созданные сыном Дэниелсоном.
Хотя изначально я хотел использовать дома как есть, поскольку они великолепны, мне пришлось сократить их количество.уникальных плиток для этой сцены существенно.
Другой аспект ремиксов заключался в изменении ресурсов для создания новых, необходимых для повествования об окружающей среде. Это означало удаление, перекрашивание и смешивание пикселей и плиток. Ниже приведены несколько примеров.
наслоениеОдна из замечательных функций Tiled – возможность использовать слои при создании карт. Первоначально я использовал это для классификации различных объектов (деревьев, домов, земли), но постепенно мне стало удобнее использовать слои для изменения фрагментов других слоев для более сложного внешнего вида.
Например, использование водных объектов, которые были изменены так, чтобы они выглядели как волны, покрывающие ветхое здание.
музыка
Относительно музыкального раздела я передам Кайли.
Одна из моих любимых вещей в написании игр — это изучение новых навыков адаптации к новым (или, в данном случае, старым) технологиям. До этого проекта я никогда не работал в GB Studio или с 8-битными музыкальными ограничениями, и это было очень весело! Как и многие представители позднего миллениала, я вырос на Gameboy Color, поэтому знакомство с этим стилем кажется возвращением в детство.
Для непосвященных самый простой способ писать музыку для GB Studio — это использовать трекер, который появился в 1980-х годах на компьютерах Commodore Amiga. Для разработки современных игр существует несколько трекеров, но я выбрал ProTracker 2, который является клоном трекера Amiga.
Я почти всегда набрасываю свои идеи на фортепиано, но из-за нХарактерные и звуковые ограничения программного обеспечения. Я просто записал свои идеи прямо в трекер. Это действительно другой взгляд на музыку, особенно с метрической точки зрения. В отличие от традиционной музыки, время отображается вертикально, а не горизонтально, и здесь нет тактовых линий, а есть «паттерны», которые представляют собой разные части композиции, разделенные на 64 ячейки, начиная с 0 и заканчивая 63.
Самая большая проблема — ограничения звука в Великобритании. Эта технология может поддерживать только четыре инструментальных канала, но в Великобритании канал 3 может поддерживать только прямоугольные волны, а канал 4 может поддерживать только такие звуки, как барабаны или взрывы. Это настоящее испытание на использование очень ограниченного количества звуков в полной мере — возможности есть, но чтобы их увидеть, нужны творческий подход и практика!
Как ни странно, работа за пределами традиционных подходов к композиции принесла своего рода освобождение! Методом проб и ошибок и попыток изучить программное обеспечение я наткнулся на несколько крутых ритмических и гармонических идей, которых иначе у меня не было бы.
историяХотя я не вдавался в слишком много деталей, мне хотелось, чтобы история была беззаботной, но в то же время демонстрировала настоящие человеческие эмоции. Старался, чтобы эмоции, выражаемые в разговорах, были тонкими, потому что я хотел, чтобы они были основаны на какой-то потенциальной реальности. Целью было сохранить непринужденный и повседневный диалог, исключив несколько странностей (хотя, возможно, это тоже повседневность).
Хотя изначально игра былаОснованная на одноименной истории шпагата, история шпагата использовалась скорее как источник вдохновения, чтобы задаться вопросом: «Как бы выглядел этот мир?» И «что такое кусочек жизни этого мира?» А также: «Как люди взаимодействуют и общаются, когда они пережили столько перемен?»
картаКарта была создана для того, чтобы добавить к истории дополнительную информацию. Вместо того, чтобы просто заставлять игроков бродить по острову, я хотел продемонстрировать мир и общество, которым пришлось измениться из-за глобального потепления. Маленький городок в игре уменьшился в размерах и переместился в гору на большую высоту, а руины старого города все еще видны. Чтобы подчеркнуть это, игра начинается на другом острове, где работает главный герой, и игроку предстоит перелететь океан на арендованном реактивном ранце.
Даже несмотря на огромное количество изменений, я хотел, чтобы история сосредоточилась на небольшом сообществе, живущем близко друг к другу. Поэтому было важно иметь центр города. Кроме того, из-за доставки дронами и передвижного роботизированного продуктового магазина здесь нет дорог для автомобилей, а есть только пути для людей.
Хотя передвижение в игре ограничено тропами, я постарался спроектировать различную высоту в сочетании с разнообразными ландшафтами, чтобы бродить было интересно.
После того, как я задумался, я набросал это на бумаге, прежде чем создать в Tiled.
командаКайли Бриггс – Музыка
Майя Браун — звуковой дизайн
Стефан Олофссон — игровой дизайн, сюжет, немного графики
Как скачать After a long day's work Retro Edition через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака After a long day's work Retro Edition
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!