PARKING STRUCTURE
Управление: для перемещения используйте клавиши со стрелками.
Заявка на участие в конкурсе Seven Day Roguelike (7DRL). Она частично завершена, в том смысле, что в нее можно играть и в ней можно выиграть, но это скорее техническая демоверсия, чем игра. Это также очень глючно. Извини! Но это все, что я смог сделать за неделю.
Традиционные рогалики разворачиваются на плоских 2D-картах подземелий. Эти карты соединены последовательно с помощью глифов верхней или нижней лестницы (обычно «<» или «>»), которые связаны друг с другом на соседних картах. То, как работают лестницы в традиционных рогаликах, гарантирует, что игрок воспринимает отдельные уровни подземелья как отдельные, атомизированные места, отделенные друг от друга. Так быть не должно, как показывает моя небольшая конкурсная работа. В PARKING STRUCTURE разные уровни подземелий имеют общие границы, и между ними можно ходить, не используя лестницу. Цель этого подхода — сделать исследование многомерных пространств более естественным и увлекательным за счет устранения жесткого перехода между уровнями. Не уверен, получилось это у меня или нет.
Игра обеспечивает (в основном) естественную связь между слоями, определяя некоторые плитки как пандусы, ведущие вверх или вниз. На одном уровне будет набор спусков, ведущих на следующий уровень, и в том же месте на соседних квадратах следующего уровня будут пандусы, ведущие обратно наверх. Когда игрок выходит на спуск, он мгновенно телепортируется вниз.н уровень. Если они сделают шаг назад, то окажутся на пандусе и телепортируются обратно. Чтобы это выглядело в основном бесшовно, необходимы две вещи:
1) Что ваш алгоритм прямой видимости знает, как обращаться с пандусами.
2) Расположение подземелий на двух картах идентично в той области, где происходит переход карты, так что пандусы, ведущие вверх и вниз, расположены правильно и разумно, чтобы, например, игрок не спускается по рампе и не телепортируется в стену.
Я достиг первого места, написав с нуля новый код прямой видимости (LOS). Последний раз я писал код LOS в 2015 году, и когда я посмотрел на него, я понял, что его нелегко настроить для работы с несколькими слоями. Я придумал новый алгоритм, который отслеживает и собирает «лучи» света и определяет, когда они мешают (блокируют свет) настенной плитке. Всякий раз, когда луч света пересекался с плиткой рампы, часть, пересекающая рампу, можно было отделить и переместить на новый слой, где ему было разрешено продолжить движение. Таким образом, игрок может смотреть «вниз» и «вверх» на разных уровнях. К сожалению, я потратил все свое время на 7DRL в субботу и воскресенье, работая над этим кодом: концептуально он был прост, но работа с крайними случаями стоила мне много времени. Это все еще не идеально. Поскольку я работаю с понедельника по пятницу, суббота и воскресенье были для меня самыми загруженными днями в работе над 7DRL.
Я достиг №2 благодаря тщательному подходу к подземелью.нация. На каждом уровне я указал на карте две соседние «комнаты», которые будут частью спуска, и скопировал эти комнаты на следующую карту. По границам помещения я разместил пандусы. Чтобы убедиться, что комнаты имеют топологический смысл, я указал генератору подземелий, что конечные области этих комнат не будут иметь никаких связей с остальной частью уровня подземелья. Это создавало иллюзию «туннеля», ведущего с одного этажа подземелья на другой.
К сожалению, я сделал неправильный выбор при разработке алгоритма создания подземелий. Код уродлив, и с ним сложно работать, поэтому часть игры, посвященная созданию подземелий, заняла у меня остаток недели. Даже сейчас есть некоторые ошибки; иногда уровни подземелий не пересекаются по причинам, которые я не могу объяснить. Если вы оказались в ловушке на уровне подземелья и не можете идти дальше, нажмите перезагрузку, и это, вероятно, сработает во второй раз.
Исследовать подземелье не очень интересно. Я думаю, это потому, что здесь не так уж много всего происходит. В игре нечего делать, кроме как гулять, и это не так уж и весело по той же причине, по которой бесконечное бесконечное подземелье не доставляет удовольствия. В игре, где макет уровня действительно что-то значил для игрока, то, как уровень разворачивается вокруг себя, может быть действительно интересным. Я хотел добавить сломанную железнодорожную линию, проходящую через подземелье сверху донизу, и игроку придется собирать материалы с уровня, чтобы починить ее.но у меня не было времени. К сожалению, игра такова, что мне придется ее покинуть. За неделю я успел не так много, как хотелось бы. Идеи, которые я использовал, казались концептуально простыми и легко реализуемыми, но я тратил все свое время на поиск ошибок. Есть еще много ошибок.
Игра сделана на Unity 3D, что мне нравится, а что-то нет. Часть иллюстраций взята из набора инструментов Ultimate Roguelike от Oryx Design Lab.
Как скачать PARKING STRUCTURE через торрент
Всего несколько простых шагов:
- Устанавливаем программу μTorrent, через которую мы будем скачивать торренты
- Выбираем и скачиваем подходящий торрент-файл репака PARKING STRUCTURE
- Двойным кликом открываем скаченный файл, программа μTorrent запустится автоматически и предложит выбрать место для сохранения дистрибутива.
- После того как репак скачается, запускайте его. Начнется установка и... это все, приятной игры!